Hier werden auch mehrere Bilder geladen. Ein Bild wird per id angesprochen und einem Bitmap Objekt zugewiesen. Das Bitmap Objekt wird im Canvas Element angezeigt.
Siehe preloadjs, getResult
, man kann eine id angeben, wenn man keine vergeben hat, wie in der auskommentierten Zeile, kann man stattdessen auch den Pfad eingeben.
Siehe die auskommentierte Zeile: preloadManifest(["images/nase.jpg",....]);
var preload, stage, bitmap; function init(){ stage = new createjs.Stage("myCanvas"); } function loadImage() { preload = new createjs.LoadQueue(); preload.on("fileload", handleFileComplete, this); //preload.loadManifest(["images/nase.jpg", "images/grab.jpg", "images/schafe.jpg"]); preload.loadManifest([{id:"nase", src: "images/nase.jpg"}, {id: "grab", src: "images/grab.jpg"}, {id:"schafe", src:"images/schafe.jpg"}]); } function handleFileComplete(event) { var image = preload.getResult("grab", false); console.log(image); bitmap = new createjs.Bitmap(image); stage.addChild(bitmap); stage.update(); }
Im Body Bereich
<canvas id="myCanvas" width="500" height="250">sie benötigen einen Browser update</canvas>
<button onclick="loadImage();" >Load Image</button>
Beispiel 1 / Beispiel 2 / Beispiel 3 / Beispiel 4