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Einsteiger-Videotutorials.
ZBrush Info Videos und Infos
Pixologic ZBrush Docs PDF Tutorial Seite
RMB = rechte Maustaste = right mouse button
LMB = linke Maustaste = left mouse button
Strg N = Neu, Alles Löschen, im Draw Mode
, = Lightbox
Leertaste = Quickmenü
RMB Ansicht drehen
RMB Shif-Taste Drehen und Einrasten
RMB Alt Taste Ansicht verschieben
RMB Strg Taste Zoom
F Taste = Frame, Objekt zentrieren t
Beachte auch die Option Local Axis, in der rechten Buttonleiste. Sie bezieht sich auf den zuletzt erzeugten Brushstroke.
LMB malen/ modellieren
LMB Alt umgekehrt modellieren, einbuchten statt ausbuchten
LMB Strg Maske Bereiche schützen
LMB Strg Alt Maske Bereiche freistellen
LMB Strg über dem Canvas klicken Maske umkehren
LMB Strg über dem Canvas ziehen Maske aufheben
Leertaste Quickmenü
S Taste Size, U Taste Intensity, 0 Taste Focal Shift
Strg berühre einem Menüpunkt oder Icon um Popup Hilfe einzublenden
ZBrush reset
Alle Einstellungen zurück mittels Menübefehl: Preferences , Initialize ZBrush Aufpassen, denn man löscht sich auch die Tools
Pfeile an beiden Seiten und unten öffnen Bereiche für Paletten
Klicke auf einen Menüpunkt oben in der Leiste und ziehe an dem Kreissymbol das Menü auf einen Bereich. Man entfernt es wieder mit Klick auf das Kreissymbol.
Man kann das Kreissymbol auch einfach anklicken dann erscheint es in der Palette, die gerade eingeblendet ist.
Tabulatortaste ermöglicht das Aus und Einblenden der Paletten.
Preferences / Customize UI / enable Customization
Anschließend hat man die Möglichkeit einzelne Elemente einer Palette mit gedrückter Strg Taste oben unter das Menü zu ziehen. Das Entfernen geschieht auf gleiche Weise mit gedrückter Strg Taste und enable Customization auf die Bühne ziehen.
Abspeichern eines eigenen UI mit Preferences / Config / Store Config
Laden UI mit Preferences / Config / Load UI
Oben rechts im Menü kann man verschiedenen User Interfaces auswählen.
Wähle Einstellungen / Konfiguration / Aktiviere Anpassung
Wähle einen Brush aus und ziehe ihn mit Strg Alt an eine Stelle beispielsweise unterhalb der Bühne
Speichere die vorgenommen Einstellung ab !Achtung das überschreibt die Standardeinstellung
Einstellungen / Konfiguration / Speichern der Konfiguration
Lightbox, Tool, auswählen mit Doppelklick
Fenster Tool, Load Tool, export Tool
Tool auswählen und aufziehen
In ZBrush arbeitet man mit Tools. Diese Tools sind eigentlich 3D Objekte. Diese kann man als Pinsel benutzen oder man zieht sie als einzelnes Objekt auf. Das stellt man über die Art des Pinselstrichs ein. (2ter Button oben links vertikal). Draw Rect zieht einzelne Objekte auf.
Unabhängig davon gibt es in ZBrush die Unterscheidung zwischen 2.5D und 3D. Wähle den "Draw" Button und du befindest dich im 2.5 D. Das heißt ich arbeite ähnlich wie in Photoshop mit Pixeln nur dass diese Pixel auch eine dritte Dimension, also eine Tiefe besitzen. hier kann man pinseln oder auch einzelne 3D Objekte aufziehen, wie oben beschrieben. Klickt man auf den "Edit" Button, kann man das zuletzt aufgezogene Objekt drehen, skalieren, verformen etc. Man befindet sich dann im 3D Modus. Klickt man nochmals auf "Edit" so dass "Edit" wieder deaktiv ist, wird das Objekt auf die Leinwand geworfen und man ist wieder im 2.5 Modus.
Mittels Projection Master kann man 2.5D in 3D umwandeln.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten etwas zu speichern. Das hängt auch davon ab, ob man sich im 3D Mode oder 2.5 Mode befindet. siehe Video
Taste 9 oder oben rechts auf Button
Im Quicksave Menü kann man bis zu 10 Speicherzustände enthalten sein. Man erreicht es über die .
Im 3D Mode (Edit ist aktiviert) befindet sich ein Objekt auf der Bühne. Dieses kann man sich als Tool mit Endung ztl abspeichern. Über das Fenster Tool, Save as
Über das Fenster Tool kann man mittels import, export 3D Objekte, obj etc. importieren oder exportieren. Wie genau das Objekt exportiert wird, stellt man ein unter Tool, Export. Es ensteht in der Liste von Tool immer ein neues Tool, wenn man einen Befehl aufruft der make.... irgendwas heißt.
Speichern über Dokument speichert es nur als Bild bzw. 2.5D Bild ab.
Deaktiviere Edit Button um in den 2.5 Mode zu gelangen.
Über Menübefehl Document, Save speichert man es in 2.5 Mode als ZBrush Dokument Endung zbr ab. Das Format lässt sich nur in ZBrush bearbeiten als 2.5D. Wählt man diesen Befehl im 3D Mode, fragt ZBrush, wie man es speichern möchte, da es über Document nur als Bild gespeichert wird.
Über Document, Export lässt es sich in verschiedenen Bildformaten abspeichern.
Wenn man ein Projekt mit allen Tools, Materialien etc. abspeichern möchte, wählt man Menüpunkt File, save as. Auch die Undo History (rückgängig) lässt sich mit abspeichern. Es wird dann als ZBrush Datei zpr mit großer Dateigröße abgespeichert.
für den Import in Substance Painter oder anderen Programmen. siehe auch Zbrush to Substance Painter
Ein obj, besteht immer nur aus einem Subtool. Über ZPlugin, FBX Eport Import, kann man eine Datei mit allen Subtools exportieren, die sich beispielsweise in Substance Painter öffnen lässt. Erstelle vorher für jedes Subtool eine UV Map, vorzugsweise mit UVMaster.
Wähle ZPlugin, Decimation Master
Wähle zuerst preprocess, und dann decimate
Die Gitterstruktur wird nicht einfach generell in einer bestimmten Größe angelegt, sondern die feinen Details bekommen ein feines Mesh und die größeren Flächen ein größeres Mesh.
ZBrush Core bietet hier Presets an von 20k bis 250k. Bei 75k sieht man kaum einen Unterschied. Es lässt sich auch anwenden, wenn man im Sculptris Pro Mode arbeitet.
Es gibt in der Toolpalette 3D-Mesh Objekte und Polymesh-Objekte. 3D-Mesh sind Zbrush eigene Grundformen, deren Aussehen man mit vielen Parametern unter "Initialize" verändern kann (z.B. Kugel, Halbkugel). Gehe dazu vorher in den Edit Mode. Weitere 3D Mesh Objekte: halte die Maustaste in der Toolpalette über einem 3D-Mesh Objekt gedrückt.
Wenn man ein 3D-Mesh Objekt weiterbearbeiten möchte, beispielweise um es zu modellieren, wählt man "Make Polymesh".
Wähle die Palette "Geometrie" Hier kann man einerseits die Gitterstruktur mit "Divide" (Strg D) verfeinern. Es entsteht ein neues Subdivision Level, welches man in der "Geometrie" Palette mittels eines Sliders auswählen kann. So lassen sich die gröberen und feineren Verformungen jeweils auf dem entsprechenden Level anlegen. Man kann außerdem alle tieferen oder höheren Subdivision Level löschen. Ein versehentlich gelöschtes niedriges Level kann man mit Reconstruct Subdivision Level wieder herstellen.
Mit Shift D kommt man an das niedrigste, gröbste Level mit D Taste an das feinste oder höchste.
Smt Subdivide Smooth Modifier rundet alle Ecken ab.
Siehe Video
Alternativ zu den herkömmlichen Subdivision Leveln kann man HD Subdivision nutzen. Damit hat man die Möglichkeit die feineren Details als Normal Map oder Displacement Map zu generieren. Zuerst muss man mal eine UV Map erstellen. Das macht man immer vom niedrigsten Subdivision Level. Dann erstellt man ein paar Subdivison Levels und erstellt die feineren dann mit HD Subdivision. Das höchste Subdivision Level sollte nicht mehr als 1 Million Polygone enthalten. Wähle es aus und klicke im HD Geometrie auf Divide HD einmal oder öfter.
Um in den HD Mode zu gelangen, halte die Maus über eine Region und drücke die Taste A. Nun kann man den Bereich modellieren. Ein erneutes klicken der A Taste verlässt den HD Modus.
Ein Transparency Modus lässt sich über die Buttons links aktivieren.
Um aus dieser HD Geometrie eine Normal Map zu generieren, wähle das höchste HD Level aus und das niedrigste Subdivison Level. Gehe auf Tool Normal Map, Create Normal Map
Anschließend kann man unter Tool Texture Map, Create, Create from Normal Map die Map laden und dann mit Clone Map ins Texturen Fenster laden und unter Texture exportieren.
Dynamesh wird benötigt um die Größe der Polygone auf eine Größe zu bringen oder um das Mesh neu zu berechnen. Beim Arbeiten mit dem Move Tool können einige Polygone sehr groß werden. Im Gegesatz zu Divide, wird die Auflösung nicht verkleinert sondern neu berechnet.
Das Objekt sollte zuerst als Polymesh vorhanden sein "Make Polymesh" in der Toolpalette
Wähle Tools / Geometrie / Dynamesh
Aktiviere Dynamesh
Gebe die gewünschte Resolution ein und aktiviere Project und Polish
Generiere ein neues Mesh durch Strg Taste und aufziehen eines Rechtecks im leeren Bereich des Canvas
Beachte, dass das die gleiche Methode ist eine Maske zu entfernen.
Mit den Insert Brush lassen sich Objekte hinzufügen, und verändern, Anschließend hebt man die Maske auf durch Strg, und auf leerem Bereich ziehen. Dann erstellt man ein neues Dynamesh auch wieder mit Strg und drag
Man kann die Insert Brushes auch abziehen. Dazu muss man zuerst ein Dynamesh erstellen. Drücke vorher die Alt Taste bevor du einen Objekt mit Insert Brush aufziehst. Gehe auf Tool, Displayproperties, Double um alle Flächen zu sehen. Ziehe dann 2 mal mit gedrückter Strg Taste ein Rechteck über einem leeren Bereich auf. Das erste mal löst die Maske auf, das zweite mal erzeugt ein neues Dynamesh.
siehe Video
Wähle einen Brush (z.B. Standard Brush),
Wähle einen Stroke,
und wähle Alpha oder ohne Alpha
Stärke, Größe etc. siehe die Tastenkombi
Mit Alpha lassen sich Strukturen aufmalen. Dazu sind auch die Stroke Einstellungen wichtig. Drag Rect, Drag Dot, Stroke etc. Am Besten man probiert mal den Color Spray aus. Verändere die Einstellungen in der Stroke Palette wie Placement, Flow, Scale. Struktur auftragen siehe hier.
Mit der X Taste schaltet man Symmetrie ein und aus.
Weitere Optionen der Symmetrie, wähle oben im Menü "Transform", "Activate Symmetrie". Neben X, Y, Z Ausrichtung kann man auch radiale Symmetrie aktivieren und dort eine Anzahl einstellen. Die radiale Symmetrie wird auch an X,Y und/oder Z ausgerichtet.
siehe Video
Strg draw Maske, Bereich schützen
Strg Alt draw Bereich freistellen
Strg außerhalb des Objekts Maus ziehen, löscht die Maske
Strg Linke Maus außerhalb klicken Maske invertieren
Strg i Klick auch umkehren
Strg Klick weicher
Strg Alt Klick härter
RGB Intensity definiert die Transparenz
Toolpalette "Masking", "blur Mask", "Sharpen Mask"
Strg auf Maske klicken, für weichzeichnen
Strg Alt auf Maske klicken: hartzeichnen
In der Palette gibte es weitere Einstellungen, um die Maske kleiner oder größer zu machen etc.
Man kann auch die Alpha Maps für Maskierungen nutzen.
Klicke mit gedrückter Strg Taste auf die Stroke Palette. Wähle einen dieser Strokes mit gedrückter Strg Taste aus. Verfahre genauso in der Alpha Palette.
Die Maskenwerkzeuge und ihre Einstellungen sieht man in der Brushpalette, wenn man die Strg Taste gedrückt hält. Dort gibt es auch Circle und Rect. Wähle eins aus. Halte die Strg Taste gedrückt und gehe auf die Stroke Palette, wähle DragRect und aktviere Square.
Mittels Center zieht man den Kreis oder das Quadrat vom Mittelpunkt her auf.
Mask by Cavity in der Mask Palette erstellt eine Maske aus den Vertiefungen.
Siehe Video Ein Film sagt mehr als tausend Worte.
Tool, Subtool die einzelnen Objekte werden hier angezeigt und können ausgewählt, ein- und ausgeblendet werden. Alternativ kann man mit Alt auf ein Subtool auf der Bühne anklicken, um es auszuwählen.
Wie Ebenen in Photoshop kann man immer nur das Objekt bearbeiten, welches man in der Subtool Palette ausgewählt hat.
Jedes Subtool hat seine eigene Undo History.
Außerdem werden die Subtools im Arbeitsspeicher getrennt verarbeitet, so lassen sich viele Millionen Polygone verarbeiten, die auf mehrere Subtools verteilt sind.
Wählt man ein Objekt aus und klickt dann mit Shift- Taste auf das Augensymbol, werden alle anderen ausgeblendet. Das ausgewählte Objekt ist im Solo Mode.
Solo Mode und Expose sind Buttons in der Seitenleiste rechts.
mittels "Append"kann man ein Objekt aus der Tool Palette hinzufügen. Es ist automatisch ein Polymesh.
Möchte man ein irgendwo gespeichertes Objekt (z.B.: obj Format) hinzufügen. Dupliziert man ein Objekt oder fügt irgendeins mit Append hinzu und geht dann oben in Tool Palette auf import.
Wähle einen IMM Primitive oder einen anderen Insert Brush und ziehe das Objekt auf und positioniere es. (Symmetriemodus Taste X erzeugt 2 Objekte). Es ist eine Auswahl entstanden, der Rest ist maskiert / geschützt. Klicke mit Strg- Shift auf die Auswal (das neue Objekt). Der Rest wird ausgeblendet.
Tool / Split / Split Hidden
Eine neues Subtool ist enstanden.
Achtung es gibt auch IMM Brushes, bei denen keine Auswahl ensteht. Mit denen ist dieses Procedere nicht möglich.
Lade irgendein Objekt, Wähle unter Tool, Subtool, Hinzufügen,
Wähle bei diesem Subtool eins der 3 Icons aus, Hinzufügen, Abziehen, Schnittmenge
Wähle im großen Fenster oben im linken Bereich "Vorschau Boolean"
Nun sieht man das Ergebnis, der beiden Objekte.
Wählt man Polyframe sieht man beide Tools Komplett
Wähle Tool / Subtool / Boolesch / Erstelle Boolean Mesh
Dadurch entsteht ein neues Tool aus den Teilen, welches man sich doppelklick laden kann.
Boolsche Operationen mittels Subtools bedeutet, man kann ein Objekt dem Mesh hinzufügen oder es von einem Objekt abziehen wie der negative Adbruck der Faust in der Fresse :) oder es entsteht ein Objekt aus der Schnittmenge zweier sich überlagender Objekte.
Siehe auch Insert Brush mittels Dynamesh vom Objekt abziehen.
In jeder Subtools hat man die Möglichkeit einzustellen, ob das Objekt von den anderen abgezogen, hinzugefügt oder ob eine Schnittmenge gebildet wird. (Kreissymbole) Abziehen wirkt sich so aus, dass in Form des Objekts ein Loch in das andere Objekt geschnitten wird und zwar an der Stelle, wo sich beide überlagern. Schnittmenge bedeutet, dass ein neues Objekt aus dem Bereich ensteht, wo sich beide Objekte überlagern. Nach "Remesh All" entsteht ein neues Objekt, welches in den Ebenen von Subtools erscheint.
Unter Deformation gibt es viele Möglichkeiten Nachbesserungen und Veränderungen vorzunehmen
Deformation, Polish
Nach dem Polish, scharfe Kanten erzeugen, die beiden anderen Objekte werden dazu benutzt, die Kanten, auf das neue Objekt zu projezieren.
Wenn man ein zweites Tool erzeugt hat, beispielsweise eine Kugel für ein Auge, so kann man ein Duplikat davon auf einer der Achsen x,y,z spiegeln.
Wähle unter Subtools das gewünschte Objekt aus
Gehe dazu auf Tool, Geometry, Modify Topology, Mirror and Weld
Ganz klein oben auf dem Button, kann man die gewünschte Achse vorher auswählen, x, y, z
Erscheint eine Fehlermeldung: "...does not contain any polygons..."wähle vorher
Tool, Deformations, Mirror
siehe ZBrush Docs
Um Kleidung, Assecoires, Schmuck etc. zu erzeugen so kann man diese als neues Subtool aus einer Figur anlegen. Gehe folgendermaßen vor
Tools, Subtool, Split, Groups split
Die Pinsel sind nicht nur dazu da, Reliefstrukturen auf ein Objekt zu zeichnen sondern man kann auch Farbe und Material auftragen. Siehe dazu oben die Buttons MRGB (Matrial, RGB) RGB (Farbe) M (Material) ZADD (Relief) ZSUB (Relief reindrücken)
Um Farbe aufzutragen wähle in der Toolplatte "Polypaint" und aktiviere "Colorize" wähle eine Farbe. Stelle in den erwähnten Buttons oben ein wie stark die Farbe aufgetragen werden soll. Colorize kann man aus und einschalten.
Um aus dieser Farbe eine Materialmap zu erstellen wähle unter Tools "UVMap" "Delete UV", "1024" (Größe), "PUV Tiles" (packed UV Tiles) (es folgt ein Hinweis: gehe auf Geometrie und stelle den Regler auf "1sDiv")
Gehe anschließend auf das Tool "Texture Map" und wähle "New from Polypaint"
Geht man in der Tool Palette ganz oben auf "Export" wird ein obj mit der Texture Map abgespeichert. Geht man auf "Save" wird eine Zbrush Datei angelegt, die alles enthält.
ToolPalette, Surface, aktiviere Noise und spiele mit den Parametern. Es spielt keine Rolle aus wievielen Polygonen das Objekt besteht. Erst wenn man die Struktur mittels Apply zum Bestandteil des Objektes macht, spielt das eine Rolle. Beachte dass man unter Polypaint "Colorize" aktivieren muss, wenn man auch die Farbinfos der Struktur mittels Apply zuweisen will.
Bevor man "Apply to Mesh" wählt, kann man eine Maske aufmalen. Strg Maus.etc. (siehe oben).
Surface Noise einstellen wie oben beschrieben. Bevor man "Apply to Mesh" klickt, gehe in der Toolpalette auf "Morphtarget" und klicke "Store MT". Gehe dann zurück in "Surface" wähle "Apply to Mesh". Gehe in "Morph" und klicke "Switch". Die Struktur verschwindet.
Wähle den "Morph" Pinsel und trage damit die gespeicherte Struktur auf.
Bevor man "Apply to Mesh" wählt, geht auf die "Layer-Palette" und wählt "New". Nach dem "Apply" kann man in der Layerpalette die Intensität wählen.
Nachdem man die Noise-Struktur auf einen Layer gelegt hat, stellt man die Intensität des Layers auf 0. Gehe in die "Morph Target" Palette wähle "Store MT". Nun kann man die Intensität der Struktur in der Layerpalette wieder höher einstellen und mit dem Morph Pinsel Teile der Struktur entfernen.
Wähle einen Pinsel, beispielsweise Standardpinsel. Gehe oben in das Menü "Brush". Wähle dort "Surface" aktiviere "Noise" und stelle dir die gewünschte Struktur ein. Die Option "By Brush" bedeutet, dass die Struktur sich mit einem größeren Pinsel auch vergrößert. Eine weitere Kombinationsmöglichkeit ist, dass man die Farbe der Struktur dazu benutzt, eine Maskierung aufzutragen.
Aufbau einer Figur mit Zpheres
Wähle eine ZSphere (Kugel mit 2 roten Hälften)
Ziehe eine einzelne Kugel auf
Gehe in den Edit Mode
Klicke im Draw-Modus auf eine der Kugeln, die zwischen 2 ZSpheres liegt, dann wird dort eine neue ZSphere erstellt.
Ziehe eine ZSphere Kugel auf
Gehe in den Edit Mode
Ziehe eine weitere ZSphere Kugel auf
Wähle die Buttons oben oder die ShortCuts, um die Kugeln zu positionieren (W) oder Skalieren (E), Rotieren (R),
Klicke mit diesen Werkzeugen sowohl auf die Kugeln, als auch auf die Zwischenstücke. Hierbei wird entweder die Kugel verändert oder gesamte hierachische Bereich der darunter liegt.
Klicke irgendwo auf eine Verbindungskugel mit Draw, dann ensteht dort eine neue ZSphere.
Baue auf die Art ein Skelett
A Taste zeigt an, wie das Polymesh später aussieht.
In der Tool Palette Make Polymesh 3D erstellt ein 3D Objekt
Klicke Shift A, um ZSphere Kugeln über das Skelette zu ziehen,siehe nächstes Thema.
Klicke Shift A
Die Kugel sieht nun einfarbig aus. Man befindet sich im Sketch Mode.
Ziehe weitere Kugeln auf (X für Symmtrie)
Alt mit aktivierten Draw löscht Kugeln
Shift für smooth
A Taste zeigt nun eine Vorschau der ZSketch Formen.
Im ZSketch Modus stehen verschiedene Brushes zur Verfügung. Unter Brush, Depth kann man eingeben wie tief die Kuglen in der Oberfläche liegen
Benutze die Buttons oben "Draw", "Move", "Scale"
Shift A ist das gleiche wie in der "ZSketch" Palette die Option "Edit Sketch". Man kann mit Shift A oder der Option zwischen Skelett und Kugelaufbau hin und her schalten. Verändert man das Skelett nachträglich werden die Kugeln nur dann mit verändert, wenn die Option "Bind" aktiviert ist. Tool, ZSketch, Bind Nachträglich aufgetragene Kugeln, müssen nochmals mit "Reset Binding" hinzugefügt werden.
Wähle dort auch Optimize, um Kugeln, die unten liegen und eigentlich nicht mehr gebraucht werden zu entfernen zur Speicherentlastung.
Deaktiviere Edit Sketch und wähle dort show Sketch, um beide Skelette zu sehen. Klicke auf Bind und verforme das ZSphere Skelett. Die Sketchmode Elemente werden auch verformt.
Befindet man sich im Sketchmodus (Shift A) hat man einige Brushes zur Auswahl. "Sketch 1", "Sketch 2" und "Sketch 3" folgen der Form. Sie unterscheiden sich durch die Tiefe mit der sie in der Oberfläche eingebettet sind. Diese Tiefe kann man einstellen. Wähle oben im Menü "Brush" und dort die Option "Curve".
Man kann mit diesen 3 Sketchbrushes die Oberfläche verlassen und dann auch wieder auf eine andere Oberfläche ziehen.
Um neue Formen zu erzeugen, die nicht der Oberfläche folgen, bietet sich der "Armature" Brush an. Mit ihm zeichnet man frei in den Raum hinein. Mit Shift-Alt kann man diese Aneinanderreihungen gerade ziehen. Wichtig ist hierbei der Startpunkt. Um Winkel zu erzeugen bietet sich auch das Move-Tool (W) an, bevor man mit Shift-Alt die Linie begradigt.
Mit der Shift Taste kann man die gezeichnete Linie weicher machen. In der Brushauswahl gibt es für dieses Smoothing 4 verschiedene Optionen, welche sich darin unterscheiden, wie das einbetten am Ende der Linie vollzogen wird.
"Smooth 1" Bettet das Ende ein und passt die Größe an die Oberfläche an.
"Smooth 2" Bettet das Ende ein.
"Smooth 3" weichzeichnen ohne Einbettung.
"Smooth 4" ist optimal für Muskeln. Es funktioniert wie "Smooth 1" mit stärkerer Auswirkung.
Mit den Bulge Brushes kann man zuvor erstellte Spherelinien dicker oder dünner machen.
"Bulge" vergrößert nach allen Seiten.
"Bulge Flush": Zeichne auf der Seite, die nicht vergrößert werden soll. Zu allen anderen Seiten wird vergrößert.
Mit Alt-Taste werden die Spheres verkleinert.
Der "Float" Brush hebt die Spherelinie an. Sie kommt also aus der Oberfläche hervor.
Auch der "Push and Pull" hebt die Spherelinie an, jedoch kommt es hierbei darauf an, an welcher Stelle oder Seite der Linie man ansetzt. Die Linie wird dann in diese Richtung gezogen (push). Mit der Alt-Taste wird die Linie geschoben (pull).
Oben kann man sehen wieviele Zspheres man erzeugt hat. Da man Schichten übereinanderlegt, ist diese große Anzahl oft nicht erforderlich. Gehe in der Toolpalette auf "Zsketch" und klicke "Optimize", um die Anzahl zu verringern.
Mit Unified Skin, kann man die Gitterstruktur ändern. Ein Primitive Cube bekommt mit Unified Skin, eine Gitterstruktur, die auch oben und unten aus Quadraten besteht.
Eine andere Möglichkeit wäre Tool, Geometriy, ZRemesher
Siehe zClassroom Unified Skin
Mit der A-Taste kann man zwischen der ZSphere Ansicht und dem Unified-Skin-Objekt, welches daraus generiert wird, umschalten. Im ZSketch Modus sieht man das Mesh, das aus den ZSketch Formen entsteht. Bei deaktiviertem ZSketch Modus sieht man das Modell, das aus den Armature Spheres entsteht.
Wähle in der Toolpalette "Unified Skin" und stelle die Auflösung unter "Resolution" ein. "Preview" zeigt eine Vorschau. Klicke dort auf "Make unified Skin", um es umzuwandeln. Beachte, dass bei aktivierten ZSketch- Modus die "Armature-Spheres" (das eigentliche Skelett) nicht umgewandelt wird. So kann man diese "Armature-Spheres" auch als unsichtbare Oberfläche nutzen auf die man etwas aufträgt, beispielsweise eine einzelne Kugel, um darauf ein Gefäß aufzutragen. Man kann anschließend das Objekt mit den Brushes modellieren. Man kann trotzdem noch mit "A-Taste" umschalten. Klicke in den Tools oben auf "Make Polymesh 3D" um es in ein 3D Objekt umzuwandeln und mit den Standard-Sculpting Brushes zu verfeinern.
In Zbrush Vollversion hat man die Möglichkeit nur die Armature Spheres als Tool zu generieren oder beides inclusive Zspheres.
Tool, Adaptive Skin, Make Adaptive Skin
Es entsteht das Polymesh. Oben in der Tool Palette erscheint ein neues Objekt. Hier hat man die Möglichkeit auch das zuvor erstellte Zsphere Objekt wieder auszuwählen. Vergebe in den Subtools einen neuen Namen.
Siehe Video ZClassroom Adaptive Skin
Gehe folgendermaßen vor:
Tool Palette "ZSketch" Palette "Edit Sketch" deaktivieren. Man sieht nur noch die "Armature Spheres".
Klicke daneben auf "Show Sketch" Man sieht die Sketch-Spheres halbtransparent um das Skelett.
Klickt man nun auf die A-Taste erhält man eine adaptive Skin Vorschau. Eventuell werden bestimmte Bereiche abgeflacht oder Teile der ZSpheres gar nicht berücksichtigt. Um das zu optimieren, skalieren Sie die "Armature-Spheres" so, dass sie möglichst groß innerhalb der "Sketch-Spheres" liegen. Dabei sollte "Bind" deaktiviert werden. Man kann auch ZSpheres hinzufügen, skalieren oder bewegen.
Alle weiteren Einstellungen in der "Adaptive Skin" Palette entsprechen den Einstellungen der "Unified Skin" Palette, beispielsweise um die Feinheit des Mesh zu einzustellen.
Klickt man auf Polyframe erscheinen bestimmte Bereiche farbig eingefärbt. Das hat nichts mit den ZSpheres zu tun. Die sind vollständig in die neue Form übergegangen.
Make Unified Skin, Make Polymesh 3D
Tool, ZSketch, dort Edit, Bind, Show Sketch deaktivieren
Tool, Unified Skin, Make Unified Skin
Alternativ kann man auch vorher die A Taste drücken.
ZSphere-Lines als einzelne Elemente anlegen
Erzeuge ein ZSpheres Objekt aus einigen wenigen Sketch-ZSpheres. Toolpalette "Unified Skin", "Make Unified Skin" (siehe oben), Klicke auf das "Polyframe" Symbol (vertikale, rechte Leiste), um die einzelnen Teile farbig zu sehen. Isoliere ein Polyframeobjekt durch Anklicken mit Strg-Shift. Klicke mit Strg-Shift außerhalb, um alle Einzelteile zu sehen.
In der Toolpalette "Deformation" kann man unter "inflate" die Größe eines einzelnen Polyframeobjekts ändern. Man kann die einzelnen Teile mit den Standardbrushes verändern, beispielsweise mit dem "Move-Brush". Gehe in der "Brush-Palette" (oben im Menü) auf "Auto-Masking" und wähle 100 Prozent, damit sich die Veränderung nur auf das aktuell ausgewählte Polyframe-Objekt auswirkt.
Klicke mit Strg Shift außerhalb des Objekts welches aus mehreren Polygroups besteht. Klicke mit Strg Shift nacheinander auf alle Polygroups, die nicht verändert werden sollen, bis nur noch die Polygroups sichtbar sind, die zusammengefasst werden sollen.
Tool, Polygroups, Group Visible
Klicke anschließend mit Strg Shift außerhalb, um alle Polygroups zu sehen.
siehe Video
Verschiedene Polygroups lassen sich einzelnen bearbeiten und deformieren. Die eckigen Kanten zwischen den Polygroups lassen sich verbessern.
Wichtig ist hier der GPolish Wert, je höher desto runder die Kante, ausprobieren
Tool, Subtool, Split, Groups Split
Die Layer funktionieren ähnlich wie Ebenen in Photoshop, die man ein und ausblenden und bearbeiten kann. Auch eine Art Deckkraft ist möglich.
So kann man beispielsweise Veränderungen auf der Oberfläche, mit Sculpt Brushes in einem Layer ablegen.
siehe Video Gizmo & Transpose ab Minute 13
Man kann eine Figur mit einem Skelett versehen und diese dann verformen, obwohl die eigentliche Form davon nicht beeinträchtigt wird.
Erstelle eine Figur sie muss aus mehr als einem Subtool bestehen.
Um die Sculpt Brushes etwas genauer einzustellen, sollte man sich die "Brush" Palette und "Stroke" Palette oben aus dem Menü seitlich andocken. Die einzelnen Brushtypen unterscheiden sich lediglich durch die Einstellungen, die man in diesen beiden Paletten vornehmen kann.
Benutze den "Planar Cut" auf einem Würfel wie oben beschrieben.
"Stroke"-Palette: aktiviere "Lazy Mouse" und "Backtrack". Darunter befinden sich die beiden Optionen "Planar" und "Line".
Bewege den Cursor über die Oberfläche und beobachte, wie sich der Winkel ändert. Ziehe mit gedrückter Maustaste solange über die Fläche bis eine komplett ebene Oberfläche in dem zuvor angezeigten Winkel abgeschnitten wurde.
Klicke auf eine Stelle und ziehe die Maus an eine andere Stelle. Man sieht, wie eine Linie den Winkel anzeigt. Wenn man nun die Maus zurück zum ersten Kreis zieht (die Maustaste bleibt gedrückt) wird die Ebene abgeschnitten. Ab jetzt kann man die Maus vor und zurück bewegen. Etwas ungewöhnlich ist die Tatsache, dass man die Maus nicht erneut drücken muss, sondern der gesamte Arbeitsvorgang in einem Durchgang, mit gedrückter Maustaste erfolgt. Das ist die Option "Backtrack".
Probiere diese Einstellung auch mit dem "Standard Brush" aus.
Aktiviere zu den zuvor aufgeführten Optionen, die Option "Snap to Track". Wenn man mit dem Standardbrush nun zurück geht, sieht man dass eine gerade Linie zwischen Anfangs und Endpunkt gezogen wird. "Die Option "Trim End" (keine Ahnung ab welcher Version) erzeugt ein hartes Ende.
Behalte alle Optionen wie zuvor erwähnt und wähle "Path". Hiermit lässt sich eine gebogene Linie auf der Oberfläche aufzeichnen.
Mit Spline wird die Linie nicht auf der Oberfläche sondern auch quer durch das Objekt gezogen.
Hiermit wird die Oberfläche anghoben oder mit gedrückter Alt-Taste eingedrückt. Es gibt noch den Dam Standard, bei dem ist es genau umgekehrt, ohne Alt wird etwas eingedrückt
Elastic ist dem Standard-Brush ähnlich, jedoch bleiben hier die Details erhalten.
Die Oberfläche mit allen Details wird um den "Zintensity" Wert angehoben.
Mit dem Move Brush wird der Teil der Oberfläche der unter der Maus liegt in die Richtung der Mausbewegung geschoben. Wieviele Vertices, hängt von der Pinselgröße und der Edit Kurve (Toolpalette Brush) ab.
Bewegt ähnlich wie Move einen Teil der Oberfläche, nur hier geschieht das in der x-y-Achse des Bildschirms. Hiermit kann man beispielsweise einen Gesichtsausdruck verändern.
Auch mit Inflate zieht man etwas aus der Oberfläche heraus, nur hierbei ist die Richtung immer senkrecht zur Oberfläche.
Vergrößert einen Teil der Oberfläche oder anders ausgedrückt, die Vertices werden von der Maus weg bewegt. Das nach außen Ziehen und das nach oben Ziehen kann man getrennt einstellen, indem man die Optionen Magnify und Z Intensity benutzt. Ich nehme mal an, dass mit "Magnify" die Option "Brush Modifier" gemeint ist. (Brush-Palette);
Pinch ist das Gegenteil von Magnify. Die Vertices werden zusammengeschoben. Damit kann man eine abgerundete Ecke spitzer oder schärfer machen.
Mit Planar Cut kann man Teile der Oberfläche abschneiden. Probiere diesen Brush an einem Würfel mit abgerundeten Kanten aus. Ziehe die Maus über eine Oberfläche, damit diese in einer bestimmten Tiefe abgeflacht wird. Um die Oberfläche etwas tiefer abzuschneiden, ziehe ein paar mal über diesselbe Stelle, so dass ein tieferer Punkt entsteht. Anschließend kann man die gesamte Oberfläche in der Tiefe abschneiden oder abflachen. Bevor man die Maustaste drückt sieht man den Winkel anhand des Cursors, in dem die Oberläche abgeschnitten wird. (Probiere das an der abgerundeten Kante des Würfels aus).
Die Tiefe der Abflachung stellt man in der "Brush" Palette unter Depth ein. Ändere den "Imbed" Wert oder ziehe den Kreis höher oder tiefer.
Siehe die obigen Erklärungen für die Stroke Palette:
Probiere folgendes. Flache die Oberfläche mit dem "Planar Cut" wie zuvor beschrieben ab, doch lasse einen Teil stehen. Wähle dann den "Planar" Brush um diesen Teil abzuflachen. Setze dazu den "Planar" Brush auf der abgeflachten Oberfläche an. Die hervorstehenden Teile werden auf das Level zurechtgestutzt.
Wenn man den Vorgang, den ich unter "Planar" beschrieben habe mit dem "Planar Flatten" Brush wiederholen würde, würde das Ergebnis keinen Unterschied zeigen. Wenn ich jedoch eine Oberfläche habe, die hervorstehende Wülste wie auch tiefer liegende Einbuchtungen hat, mit dem "Planar Flatten" Brush abflache, so würde dieser im Gegensatz zum "Planar" Brush auch diese Einbuchtungen zu einer glatten Oberfläche anheben. Deswegen ist auch die "Depth" Einstellung in der "Brush Palette" etwas anders.
Siehe Video
Ideal um wehende Stoffe zu erstellen. Man zieht einzelnen Linien beispielsweise vertikale von oben nach unten. Diese werden dann mit einer Oberfläche verbunden.
Das Objekt darf nicht aus mehreren Subdivison Levels bestehen. Entweder man löscht diese oder Freeze sie unter Geometrie.
Ziehe die Linien auf. Die Dicke des Stoffes wird durch Draw Size bestimmt. Die Dicke kann man im Nachhinein ändern, indem man eine andere Stärke einstellt und dann auf eine vorhandene Linie klickt. Die Linien kann man im Nachhinein verschieben. Der Mauscursor wird blau, wenn man eine Linie berührt. Beim Verschieben erscheint eine andere Pinselstärke, die man sich einstellt unter Stroke, Curve Modifiers, Edit Radius
Einzelne Punke der Linie verschieben: Stroke, Curve, Bend
Strg und Rechteck auf leerem Canvas hebt die Maske auf
Beachte ist der gleiche Befehl für ein neues Dynamesh.
Siehe Video
Mit dem Curve Tri Fill Pinsel kann man eine Linie außerhalb des Objekts zeichnen, die dann mit einer Fläche gefüllt wird. Die Dicke richtet sich nach dem Brush Size. Man kann auch im Nachhinein die Dicke ändern indem man mit verändertem Brush Size auf den Rand der Linie klickt.
Wie beim Surface Brush kann man im Nachhinein die Linie ändern. Wie fein die Veränderung sich auswirkt wird eingestellt mit einer anderen Brush Size unter Stroke, Curve Modifiers, Edit Radius
Man kann auch gleich mehrere Linien auziehen, entweder wähle dazu Transform, Activate Symmetrie, Radial Count Je nachdem was du machen willst, solltest du unter Symmetrie X Y oder Z einstellen. Eine der aufgezogenen Linien hat 2 Punkte jeweils am Anfang und am Ende. Diese Kurve ist bearbeitbar. Alle anderen werden auf gleiche Art verändert.
Man kann auch mit anderen Werkzeugen die neue Form verändern.
Strg und Rechteck auf leerem Canvas hebt die Maske auf
Beachte, es ist die gleiche Tastenkombi für ein neues Dynamesh.
siehe Video
Es gibt Curve Brushes, wie IMM-Zipper, IMM- Curve, IMM- Army Curve etc. mit denen sich Reisverschlüsse, Ketten und ähnliches mittes einer Kurve aufziehen lassen. Nachdem man etwas erstellt hat, kann man durch Auswahl eines anderen dieser Brushes, das Objekt ändern. Man kann mit den Einstellungen unter Stroke, Curve Mode. Einstellungen vornehmen für weitere Änderungen des Kurveverlaufs. Siehe auch den nächsten Beitrag, dort wird erklärt wie man jeden Brush einer Kurve zuweisen kann.
Bewegt man die Maus über das Objekt erscheint ein blauer Cursor. Man kann nun je nach Einstellung die Kurve verbiegen, verschieben, verlängern, verkürzen etc.
Halte die Maus gedrückt, um die Kurve zu ändern drücke dann die Strg Taste um die das Objekt in sich zu verdrehen. Die Größe des Brushes bestimmt den Bereich der gedreht wird.
Halte die Maus über der Kurve gedrückt, drücke die Shift Taste und ziehe.
Eine andere Möglichkeit: Stroke, Curve Functions, Smooth, bei jedem Klick wird es smoother. Es wird aber erst durch Anklicken der Kurve ausgeführt
siehe Video
Man kann bei fast allen Brushes die Linie als Kurve aufziehen und dann diese Vektorlinie mit dem Brush nachzeichnen lassen.
Siehe auch die Brush Unterordner in der Lightbox.
Ein Insert Brush fügt komplette Objekte ein, ähnlich wie im 2.5D Modus nur hier ist es ein richtiges 3D Objekt. Mit einem Insert Brush kann man auch Objekte aus einem Dynamesh abziehen. siehe hier
Ein Insert- Brush- Objekt kann man auch zum Subtool machen
siehe hier
Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, wird alles zu einem Objekt.
siehe Documentation
Erstelle oder lade ein Objekt (Tool), welches später als Insertbrush dienen soll.
Der zukünftige Insert Brush braucht die richtige Ausrichtung zur Oberfläche, auf den es später aufgetragen werden soll. Stelle dir vor der Bildschirm wäre diese Oberfläche (nicht die Groundplane). Drehe das Objekt mit dem Rotation Tool in die richtige Position.
Wähle nun in der Brush Palette unten, Create Insert Mesh. Der Pinsel ist nun in der Palette eingefügt und ausgewählt
Wie tief der Pinsel in der Oberfläche des Objekts liegen soll, stellt man folgenermaßen ein: Wähle oben im Menü, Brush und wähle dort Modifiers. Stelle einen negativen Wert ein unter Brush Modifiers.
In der eigentlichen Brush Auswahl Palette unten kann man ihn nun speichern mit: Save as
siehe Video (Version tiefer als 2018)
Erstelle ein Objekt was als 3D-Pinsel dienen soll, oder füge es ein, gehe in den Edit Mode. In Zukunft Pinselobjekt genannt.
Wähle Subtool, Append, wähle das Tool Planar 3D aus. Die Ebene steht senkrecht in der Mitte des Floors und dient als Oberflächenvorlage. Das Pinselobjekt wird an dieser Ebene so ausgerichtet wie es später auf einer Oberfläche aufgemalt werden soll. Das Pinselobjekt ist unter Subtools immer noch ausgewählt.
Gehe auf Deformation, Unify Dadurch wird das Pinselobjekt in der Größe an der Ebene ausgerichtet. Es liegt aber unter Umständen nicht auf der richtigen Achse.
Wähle Tool, Preview und drehe das Pinselobjekt in Richtung Front.
Wenn das Pinselobjekt zu tief oder zu weit außerhalb der Oberfläche liegt oder nicht den richtigen Winkel hat, wähle Move Tool oder Rotation Tool. Stelle Rotiere die Ansicht mit Shift auf rechte Winkel. Ziehe die gelben Anfasser des Tools mit Shift so dass auch die Ausrichtung der Anfasser senkrecht oder waagerecht liegt. Gehe dann in das Preview Fenster und ziehe es dir dort auf die richtige Position.
Klicke dann auf Store.
Wähle einen Insert Brush, beispielsweise Cube.
Gehe auf Brush, Modifiers Dort sieht man die Vorschau von dem Cube. Tausche es aus durch das Pinselobjekt aus der Quick Palette aus.
Nun kann man damit auf einem anderen Objekt malen. Auch hier bieten sich wieder die Möglichkeiten an, mit Transform, Mirror, R mehrere Objekte gleichzeitig aufzuziehen,
Strg und Rechteck auf leerem Canvas hebt die Maske auf. siehe auch Dynamesh
Speichere den Pinsel in der Brush Palette unten mit Save as.
Ideal um Alpha Strukturen wie Schuppen, Leder, Haut etc. aufzutragen. Wähle eine Alpha Struktur und den Dots Stroke Type siehe auch Alpha Bordüre
siehe Video
Ein Pinsel der mittels Alpha eine Ornament Linie aufträgt.
Alpha Tiling bedeutet, man bestimmt, ob sich eine Alpha Map wiederholt beim Aufziehen mit dem Drag Rect Stroke. So macht man sich aus einem einzelnen Alpha Kreis ein Kreismuster. Hier gibt es 2 Möglichkeiten:
Ab Version 2018 gibt es VDM Brushes siehe dieses Video
VDM = Vertical Displace Mesh
Es sind Brushes, ähnlich den Alpha Brushes, jedoch ist hiermit auch möglich Überhänge im Brush zu haben. So kann man beispielsweise ein Ohr, ein Horn, einen Schnabel etc. als Brush einsetzen.
Erstelle ein 3D Objekt, dessen Höheninfos für eine Alphamap dienen sollen. Am Besten man startet mit einem Plane3D Objekt. Gehe in die Alpha Palette und wähle unten Grab Doc Dadurch wird eine Alphamap als Graustufenbild in der Palette hinzugefügt.
Hiermit kann man Teile eines Objektes abschneiden bzw. abflachen Es gibt verschiedene Clipping Brushes, die alle mit Strg Shift aufgezogen werden.
Es können bei Dynameshes komische Artefakte entstehen, besser geht es mit den Trim Brushes die man in gleicher oder ähnlicher Weise handhabt.
Folgendermaßen wird ein Bereich ausgewählt, der stehenbleibt, alles andere wird weggeschnitten.
Der Bereich der ausgewählt wird, kann auch weggeschnitten werden, oder etwas wird hinzugefügt.
Der ClipCurve Brush hat eine Schattenseite. Dort wird abgeschnitten. Man setzt ihn über einer leeren Stelle an, zieht ihn über das Objekt und lässt ihn über einer leeren Stelle los.
Man erzeugt Kurven, indem man über dem Objekt zwischendurch die Alt Taste drückt und dann die Richtung ändert.
Klickt man 2 mal die Alt Taste wird ein harter Winkel erzeugt.
siehe Classroom (Zbrush Core) Selection Brushes
Man kann auch mit dem SelectRect oder den andern Select Brushes etwas mit Strg Shift auswählen. Der Bereich ist eingeblendet, der Rest ausgeblendet. Das kann man gebrauchen, wenn man schwer zugängliche Bereiche modellieren möchte. So kann man beispielsweise in einer Mundhöhle den Ober- oder Unterkiefer ausblenden.
Wähle Tool, Displayporperties, Double, um auch die Rückseiten der Flächen zu sehen
Alles einblenden mit Strg Shift außerhalb ziehen, oder auf den unsichtbaren Bereich mit Strg Shift klicken
Ähnlich wie der Clipping Brush, wird er mit Strg Shift aufgezogen. Auch die Einstellungen für den Trim Brush nimmt man vor, wenn man Strg Shift gedrückt hält. Stelle auf Sub um etwas rauszuschneiden. Stelle auf Add um den Rest, der nicht ausgewählt wurde wegzuschneiden.
Die Intensity auf 100 sorgt dafür dass alles in der Richtung weggeschnitten wird. Ein tieferer Wert erzeugt eine Rundung.
siehe Videos
Mit dem ZmodellerBrush kann man einzelne Punkte, Linien oder Flächen von Polygonen bearbeiten, ähnlich wie die Arbeitsweise mit Sketchup.
Das Menü ist aufgeteilt in Actions, Target und Modifier. Hier kann man etwas auswählen und dann durch klick and Drag die gewünschte Action ausführen.
Wähle die gewünschte Action und wähle weitere Optionen unter Modifier.
Wiederholen einer Aktion durch Klick, z.B. Action Extrude erst ziehen dann auf andere Fläche klicken.
Polygon, Linie oder Punkt wird je nach vorheriger Auwahl unter Target angezeigt.
Mehrere Flächen kann man mit Alt Taste auswählen.
Das ausgewählte Target kann man auch ändern, z.B. Flat Island wählt alle Flächen aus, die zusammen mit der ausgewählten Fläche auf einer ebenen Fläche liegen.
Qmesh, ziehen und schieben des Polygons
Inset Passpartout
Bevel Bilderrahmen
Crease Linien um die Kanten
Bridge ermöglicht ein Abrunden, Target: Connected Polys, Unterteile ein Polygon mit einer Mittellinie und bewege die Maus über eine Hälfte. Es erscheinen gelbe Linien in der Mitte, sobald die Linie auf das benachbarte Feld verweist, Halte die Maustaste gedrückt und ziehe horizontal, um die Höhe zu definieren, Vertikal um die Anzahl der Rundung zu definieren. Alternativ kann man auch unter Specified Curvature und Specified Resolution ein Wert angeben.
Nachdem man mit ZModeler etwas erstellt hat, hat kann man mittels Geometry Divide die Sache abrunden. Hier kommt auch Tool, Geometry, Dynamic Subdivision ins Spiel. Man sieht wie ein mehrfach unterteiltes Mesh aussehen würde, kann aber noch an dem einfachen Mesh arbeiten. Klicke auf Apply, um die Unterteilung auszuführen.
Mittels Shadow Box bekommt man die 3 Seiten des 3D Raums auf denen man Masken malen kann, um daraus ein Objekt zu erzeugen. Je höher die Auflösung, desto feiner die Shadowbox
Wenn man die verschiedenen Maskenwerkzeuge nimmt, ist es manchmal besser, nur eine Ebene der Shadow Box aktiviert ist. Klicke in der rechten Buttonleiste auf PolyF. Die einzelnen Shadowbox Flächen sind Polygroups. Klicke mit Strg Shift eine an, um nur diese anzuzeigen. Klicke außerhalb Strg Shift um alle einzublenden.
Beide Befehle unter Tools ermöglichen einige Veränderungen und Nachbesserungen
Deformation, Relax
Deformation, Polish
Deformation, Spherize, kugelig
Deformation, Rotation, ermöglicht Drehungen per Eingabe
Das Exportieren von Kreaturen für andere 3D Programme ist nur mit dem Spore Spiel möglich, nicht mit dem "Spore Labor" (engl: "Spore Creature Creator"). Eine genaue Export-Anleitung auf Englisch findet ihr hier.
Das Exportieren funktioniert, wenn man Spore in US-englischer Sprache startet. Klicke dazu das Spore Symbol auf deinem Desktop oder im Startmenü mit rechter Maustaste an und ersetze -locale:de-de durch -locale:en-us. Das Spiel wird beim Start über diese Verknüpfung in englisch gestartet. Beachte das Leerzeichen hinter den Anführungsstrichen hier ein Beispiel:
"C:\Programme\Electronic Arts\SPORE\Sporebin\SporeApp.exe" -locale:en-us
Du kannst dir eine Verknüpfung auf dem Desktop erstellen, indem du das Programm (SporeApp.exe) aus dem Installationsverzeichnis mit rechter Maustaste auf den Desktop ziehst und "Verknüpfung hier erstellen" wählst.
Man erstellt oder läd eine Kreatur, geht in den Malmodus und ruft das Cheat Fenster auf mit Strg-Shift-C.
Gebe dort colladaexport ein und klicke Enter.
Es erscheint eine EULA AGB, die man bestätigen muss. Eventuell musst du dazu das Cheatfenster schließen.
Die dae Datei mit den dazugehörigen Maps wird standardmäßig unter Eigene Dateien/ meineSPORE-Kreationen/creatures abespeichert.
Diese dae Dateien lassen sich nicht in ZBrush laden. Sie müssen in obj Dateien umgewandelt werden.
Mit Photoshop CS4 ist das kein Problem, aber mit den Dateien hatte ich in Zbrush keine guten Ergebnisse. Hier eine genaue Anleitung in englisch.
Öffne die Datei in Photoshop CS4 ganz normal über Datei/ öffnen. Gehe oben im Menü auf 3D und wähle: 3D Ebene exportieren. Anstatt der TGA Maps kannst du hier auch ein anderes Dateiformat für die Maps wählen.
Mit dem dem Programm Autodesk FBX Converter geschieht die obj-Umwandlung in 2 Schritten.
1) Man wandelt Collada Dateien in FBX Dateien um.
2.)Diese FBX Dateien kann man dann wiederum in 3DS, DXF oder OBJ Dateien umwandeln.
Das Umwandeln in FBX Dateien erklärt sich praktisch von selbst. Zum Umwandeln in die anderen Dateiformate benutzt man im Menü den Befehl: Presets / Edit. Alles weitere ist in der Hilfe erklärt.
Download http://opencollada.org
Diese obj Dateien kann man in ZBrush in der Tool-Palette importieren. Ziehe ein Objekt auf, gehe in den Edit Mode. Gehe dann auf die Toolpalette "Geometrie" und wähle "Mirror and Weld". Dadurch werden Löcher, die man eventuell erst dann sieht, wenn man man das Mesh mit "Divide" (Strg D) verfeinert.
Importiere ein Collade Spore Tier nach Poser, von dort kannst du es als GoZ Exportieren oder obj. In Zbrush über Tool Import. Gehe auf Tool, Polygroups, Autopolygroup, wenn du die Gruppen haben willst.
siehe Videos
Wenn man Objekte mit Sculptris erstellt und dann im Paint Mode exportiert ist die UV Map ein ziemliches Chaos aus zig Einzelteilen. Das bringt diverse Nachteile mit sich, obwohl das modellieren mit Sculptris eigentlich sehr komfortabel ist. Mit ZBrush kann man eine UV- Map generieren die weitaus zusammenhängender ist.
Wähle oben im Menü ZPlugin, UV-Matster
Wähle Als Klonkopie arbeiten Dadurch wird das niedrigste Subdivision Level gewählt, (sofern es welche gibt)
Klicke auf Unwrap (Abwickeln)
Der folgende Vorgang kann ein bisschen dauern
Um die UV Map auf das Orginal Objekt anzuwenden (nicht auf den Klon) wähle
UVs kopieren. Wähle in der Toolpalette das Objekt aus und wähle dann UVs einfügen
Um das Objekt samt UV-Map jetzt schon zu speichern, klicke im Fenster "Tool" auf Export Tool
Hat man ein Objekt aus mehren Subtools kann man dieses mit ZPlugin / FBXExportImport speichern.
Planar zeigt die 2D Ansicht der Map. Normalansicht mit UnPlanar
Check Seams zeigt die Nähte
Eine Map hat zwangsläufig irgendwo Schnittkanten. Um zu sehen wo geschnitten wird macht es Sinn, schon mal eine Textur zuzuweisen. siehe unten UV Basics. das Schachbrettmuster, bietet sich hier an. Man kann UV Master sagen, wo er nicht schneiden darf und wo er schneiden darf.
Um zu sehen wie eine Textur auf der UV Map aussieht, wähle, Tool / Texture Map und klicke auf die weiße Fläche, wähle eine Textur aus, beispielsweise Checker Map. Dort kann man auch "Texture Off" auswählen.
Der Demosoldier aus der Lightbox ist ein Objekt mit Polygroups.
Z-Plugin / UV-Master /
An Klonkopie arbeiten
Polygroups aktivieren
Abwickeln
Planar zeigt die einzelnen Maps
Man kann diese Aufteilung beeinflussen, indem man "Kontrollmarkierung aktivieren" nutzt, und wie oben beschrieben, bestimmte Bereiche schützt (Schützen) oder für Schnittkanten vorschlägt (Anziehen). Dadurch können Maps mehrerer Polygroups zusammengefasst werden zu einer Map.
siehe Video
Mit Dichte / Density kann man bestimmen, ob die UV Map an bestimmten Stellen feinmaschiger oder grobmaschiger ist. Aktiviere Dichte. Wähle
x Button(Mutliplizieren) Grobmaschiges Netz
/ Button(Dividieren) feinmaschig
Benutze dann den Schieberegler oder benutze stattdessen einen der Buttons darunter. Bemale dann die Stellen die feiner oder gröber sein soll. Nach Abwickeln kann mit Planar das Ergebnis anschauen.
Nachdem man mit UV Master eine Map erzeugt hat, hat man die Möglichkeit, Texturen auf das Objekt zu legen. Siehe UV Basics.
Auf die Art kann man auch Masken exportieren, Beispielsweise könnte man eine Maske aufgrund der Tiefen erstellen und dieses exportieren.
Polypaint, Polypaint from Texture,
Textur wird ausgeschaltet, weil nur Polypaint oder Textur aktiv sein kann.
Polypaint in Textur
Tool, Textur Map, Texture from Polypaint
Man kann ein Objekt mit einem niedrigen Subdivision Level exportieren und die Details des hohen Level als Displacement Map exportieren. Dadurch hat das Objekt weniger Polygone und kann so in anderen Programmen besser genutzt werden.
Die Normal Map generiert man auf die gleiche Art. mit Option Adaptive
Man kann einem Objekt eine Textur zuweisen, welche auf das Objekt projiziert wird.
Mittels Projection Master, kann man die 2.5 D Methoden als 3D einsetzen.
Reliefstrukturen auf einer ansonsten glatten Oberfläche sollen an eine andere Stelle kopiert werden, ähnlich wie Farbe mit dem Kopierstempel in Photoshop.
siehe Video
Hier geht es darum ein Objekt welches aus mehreren Subtools besteht für Substance Painter speichern und in Substance Painter zu importieren und dort die Maps zu erzeugen.
Wähle in ZBrush aus der Lightbox / Projekte / DemoHead
Es ist ein Objekt welches aus 2 Subtools besteht.
Geometrie / Kopf auswählen, niedrigste Subdivision Stufe auswählen
ZPlugin / UV Master / Abwickeln
Beide Vorgänge für die Augen wiederholen
Die niedrigste Stufe unter Geometrie beibehalten
Gehe auf ZPlugin / FBX Export Import / Alle und dann Export demoHead_low.fbx
Gehe auf Subtools, wähle Kopf, gehe auf Geometrie und wähle die höchste Subdivision Stufe aus.
Wiederhole den Vorgang für Auge und Mund Subtool.
Gehe auf ZPlugin / FBX Export Import / Alle und dann Export demoHead_high.fbx
Öffne Substance Painter
Wähle
Neu
Wähle File / Select demoHead_low.fbx
Document Resolution 2024, PBR Metallic Roughness alles andere auf Standardeinstellung belassen
Texture Set Settings / Bake Mesh Maps
Output Size / 2024
High Definition Meshes / demoHead_high.fbx
Erstelle ein Hochhaus mit Nanomesh
Das Nanomesh liegt unter Subtools, und kann da dupliziert werden, falls man es später nochmal verändern möchte. Duplicate
Surface Noise bietet die Möglichkeit ein Graustufenbild als 3D Map über eine Oberfläche zu ziehen. Beispielsweise eine Fensterfront über ein Hochhaus.
Ein Duplikat des ursprünglichen Subtools, bietet die Möglichkeit ein weiteres Surface Noise zu erzeugen, welche von einer anderen Seite projiziert wird.
Tools, Geometry, Convert BPR to Geo
Das muss für jedes Subtool gemacht werden
Siehe Classroom Mannequins 1
Siehe Classroom Mannequins 2 (Zbrush 2020)
In der Lightbox gibt es Mannequins. Das sind bewegliche Puppen mit Gliedmaßen die sich in eine bestimmte Position bringen lassen. Auch tierische Formen stehen zur Verfügung. Das sind Modelle mit ZSpheres.
Im aktivierten Draw Modus fügt man ZSpheres per Klick hinzu.
Man kann Spheres mit Move verschieben.
Alt Taste verschiebt einen ganzen Bereich, ab der Kugel, die oberhalb in der Hierachie ersdcheint.
Strg Taste verschiebt die Kugel, innerhalb der Grenzen des Modells. Das soll heißen, es ist eher eine Drehbewegung, den ein Arm wird nicht länger durch Verschieben.
Drücke die A Taste für Vorschau außerdem ist die Option Dynamesh aktiviert. (Tools Palette, Geometry, DynaMesh)
Wähle unter Tools , Display Properties, Dynamesh Resolution, um die Dichte des Mesh einzustellen.
Wähle in der Leiste rechts neben der Bühne, Polyfill. Wähle unter Tools Polygroups, Group Visible, damit keine Polygroups entstehen.
Im Vorschau Modus kann man "Make Polymesh 3D" wählen, oder Shift A
Tool, Subtool, Remesh all
Es ensteht ein neues Subtool wähle es aus. In der Regel ist das Objekt zu groß und aufgepumpt und blende auch das andere Objekt ein, wähle Transp in der rechten Buttonleiste
Tool, Subtool, Project,
WähleStelle die gewünschte Größe unter Projection Shelf ein und klicke auf Project all
Wähle Deformation und Relax, Polish Crisp Edges etc.
Siehe Video
siehe Video
siehe Video
An dieser Stelle will ich einen möglichen Arbeitsprozess aufführen, um ein möglichst kleines Objekt zu erstellen, welches jedoch auch die Feinheiten mit einer normal Map aufweist.
Erstelle ein Objekt in feiner Auflösung mit vielen Details. Egal ob mit oder oder ohne Subdivision Levels.
Exportiere dieses feine Objekt als obj. Tool, export
Hast du Subtools und brauchst auch von diesen Subtools verschiedene Auflösungen, exportierst du auch die Subtools jeweils als obj.
Gehe auf Zplugin, Decimation Master, preprocess, dann decimation, stelle eine gewünschte Prozentzahl ein, je niedriger desto kleiner die Dateigröße.
Kontrolliere das Mesh auf Fehler, mit Tool, Geometry, Mesh Integrity, Fix Mesh
Erstelle eine UV Map mit ZPlugin, UV Master (all, mit allen Subtools oder current)
Exportiere es als FBX, wenn Subtools vorkommen, mittels ZPlugin, FBXExport Import, oder wieder einfach als obj sofern es keine Subtools gibt.
Ersetze das oder die Subtools , durch das oder die hochauflösende obj mittels Tool, Import
und speichere es erneut als hochauflösendes obj oder fbx ab mittels Tool, export
Das gröbere Modell hat nun eine UV Map, dieses Objekt kann man in Substance Painter öffnen, in dem man es mittels neues Projekt als Mesh angibt. dann mit Bake Texture, das als erstes gespeicherte feine Modell als High Definition Objekt angeben.
Xnormal ist ein kostenloses Programm
Hier gibt man ein low- und high- Objekt an und generiert damit eine Normal Map und weitere Maps.
siehe Video
Die Perspektive sollte möglichst deaktiviert sind.
Man kann ein Bild für alle Seiten nutzen, indem man mit Adjust einen Ausschnitt wählt
Michael
Albers
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