zuletzt aktualisiert: 06.05.04

 

 

  www.pastorpixel.de
von Michael Albers
 

Truespace ist ein preiswertes, leistungsstarkes und sehr benutzerfreundliches 3-D Programm von Caligari. Auf der Caligari Homepage findet man eine Menge Tutorials und links zu Truespace Communities mit vielen weiteren Tutorials. In deutscher Sprache findet man noch nicht so viel im Netz. Um diese Lücke etwas zu füllen, hier meine Tipps in deutsch für die englische Truespace Version. Da es kaum Menübefehle gibt, sondern alles über Icons gesteuert wird, sind die Tipps wahrscheinlich auch für eine deutsche Version zu gebrauchen. Ich arbeite mit ts6 aber in den Tipps gehe ich auch auf ältere Versionen ein. Hier noch ein paar alte Tips zum Nachmachen, die für den Einsteiger durchaus hilfreich sind. Unten ein paar Links zu deutschen TS Seiten.

Sketchup Tipps die wichtigsten Funktionen
ZBrush Tipps




Grundeinstellungen
Objekte erstellen
Objekte positionieren, skalieren, drehen, Objekt Hierachie
Objekte verschmelzen, abziehen, Boolsche Operationen
Material Editor interaktiver Flashtipp
Animation
Kurven zeichnen
Deformation
Nurbs
Inverse Kinematik
Bones
Muscle
Sweep
Metaballs Metamuscle
Import von Vektorgrafiken  
Vrml Dateien erstellen  
Plugins

Links  
alle Truespace Icons  

Benutzerführung

in Truespace gibt es kaum Menübefehle sondern stattdessen Sinnbilder, Symbole oder Icons über die man die einzelnen Funktionen, Befehle etc. aufruft. Viele Symbole haben ein Flyout Menü, klickt man mit gedrückter linker Maustaste etwas länger auf ein Icon erscheint das Flyout Menü Außerdem öffnet sich bei vielen Symbolen ein Fenster mit weiteren Optionen, wenn man es mit linker oder rechter Mauastaste anklickt. Auch die Icons in diesen Fenstern lassen sich oft mit rechter Maustaste anklicken, um weitere Optionen einzublenden. Mit rechter Maustaste anklickbare Fenster haben einen kleinen roten Pfeil.
Wenn Sie Strg - F1 drücken, während sich der Mauszeiger über einem Sinnbild befindet, können Sie für dieses Sinnbild eigene Tastenkombinationen vergeben.

Grundeinstellungen.

Vorgabentafel oder Truespace 3: Datei / Voreinstellungen
Symbole oben oder unten- Topmenü
Titel an aus, die Titelzeile verschwindet, um ein Fenster ohne Titelzeile zu schliessen, mit gedrückter rechter Maustaste über das Fenster nach außen ziehen.

Objekte erstellen

Will man mit einem 3D Programm arbeiten braucht man erstmal ein Objekt, welches sich importieren lässt, Menübefehl, Datei / Objekt importieren
Eigene Objekte lassen sich auf viele Arten erstellen, das einfachste sind die Grundformen oder Primitives
ts5
Grundformentafel
Würfel Zylinder Pyramide etc anklicken
Beim Aufziehen erscheinen (grüne, rote, beige) Anfasser, die sich mit rechter und linker Maustaste verschieben lassen, um die Form zu bestimmen. Damit die Anfasser erscheinen muss in den Einstellungen (File, Preferences) anstatt "Automatic" "Scaleable" aktiviert sein und "Magic Ring". Letzterer ist angegraut, wenn man ein "Primitives tool" aktiviert hat. Siehe auch das Untermenü der "Primitives" (rechte Maus). Weitere Optionen folgendermassen: Ziehe eine Form auf, so dass die Anfasser noch zu sehen sind, klicke dann mit rechts auf das "Primitives tool" icon.

( ab ts5 kann man in dem Menü auch Nurbs und Metaballs Primitives erstellen. Bei Nurbs kann man verschiedene Optionen im Untermeneu einstellen (Halbkugel etc), rechte Maus auf Symbol klicken. Die Optionen (Winkel seitlich oben unten, geschlossen oder nicht) probiert man am Besten mal aus.

Objekte verschieben, drehen, skalieren

Objekt

Um ein Objekt auszuwählen, klickt man mit rechter Maustaste auf das Symbol "Objekt" . Dann kann man im Fenster numerische Werte für Position, Größe, Drehung angeben. In ts5 hat man Anfasser mit denen man das Objekt verschieben, drehen oder skalieren kann. Rechte und linke Maustaste benutzen. Um es proportional zu vergrößern zieht man mit rechter und linker Maustaste an einer Ecke des Rahmens.

Hierachie
Besteht ein Objekt aus mehreren hierarchisch angeordneten Einzelteilen kann man diese entweder mit der Tastatur Pfeil rauf runter oder mittels folgender Symbole aufrufen . Befindet man sich auf einer Ebene der Hierachie, kann man die Einzelteile dieser Ebene mit der Maus oder mit den Pfeiltasten rechts oder links auswählen. "Keyframe Editor" hat man eine hierarchische Darstellung aller Objekte mit Auswahlmöglichkeit ähnlich dem Windows Explorer.

Man kann einzelne Objekte hierarchisch miteinander verbinden und zwar mittels "Glue as a Child" und "Glue as a Silbing" . Verbinde ein paar Objekte und schau dir im "Keyframe Editor" an, was passiert. Hat man in der Hierachie einen Teilobjekt ausgewählt kann man es aus der Hierachie lösen . In ts5 gibt es noch die Möglichkeit eine gesamte Hierachie aufzulösen . Dieses "Split Hierachie" Icon befindet sich standardmäßig in der Gruppe links neben dem "3dPlugin" Icon.

Alternativ zu den Anfassern hat man ein paar Tools (aus früheren Versionen) (ts5 oben, 2te Gruppe) um Objekte zu positionieren und zu skalieren. Gerade bei sehr kleinen Objekten kann das sehr nützlich sein.

Folgende Vorgehensweisen in älteren ts Versionen
oder als Alternative zu den Anfassern in ts5 !!!

Objekt Verschieben

mit linker Maustaste verschieben auf x und y Achse, mit rechter Maustaste auf z Achse verschieben
Außerdem kann man die einzelnen Richtungen deaktivieren, klicke dazu mit rechter Maustaste auf das Symbol , um zum Untermenü zu gelangen. xyz Achse lassen sich an und ausschalten. Die Achsen können ausgewählt werden, Objekt, Welt oder Bildschirm.
Numerische Werte über Objekt Symbol Short Cut "O" oder "Objekt Tool" (rechte Maustaste). In diesem Untermenü lassen sich auch alle Objekte der Szene aus einem Menü auswählen.

Objekt drehen

auch hier wie beim Verschieben, gewünschte Achsen aktivieren.
numerische Werte über Objekt Symbol (rechte Maustaste)

Objekt skalieren

auch hier wieder mit linker Maustaste x und y Skalierung, mit rechter Maustaste z Skalierung
proportionales Skalieren mit beiden Maustasten
numerische Werte über Objekt Symbol (rechte Maustaste)

Boolsche Operationen

 

Objekte verschmelzen
Man kann Objekte miteiander verschmelzen so dass sie zu einem Objekt werden. Klicke das erste der beiden Objekte an, klicke anschliessend auf (object union) und klicke dann auf das zweite Objekt, welches mit dem ersten verbunden werden soll.

Objekte voneinander abziehen, ausstanzen
Man kann Objekte voneinander abziehen. Mit der Form eines Objektes, welches ein anderes Objekt überlagert stanzt man ein Loch in das Objekt. Klicke dazu das Objekt an, welches das Loch bekommen soll, klicke dann auf (Object subtraction) und klicke dann auf das zweite Objekt.

Überlagerung, Intersection
Auch hier erstellt man sich 2 Objekte die sich überlagern. Es entsteht ein neues Objekt aus dem Bereich, wo sich beide Objekte überschneiden. Klicke dazu wieder eins der Objekte an, dann auf das (object intersection), dann auf das zweite Objekt.

Einstellungen, Menü
Wie immer kann man mit rechter Maustaste auf das tool ein Untermene aufrufen

Identity Standardwert 50, hiermit stellt man die Toleranz bei boolschen Operationen ein. Objekte oder Flächen, die nah beieinander stehen, können schon mal dazu führen, das der Vorgang fehl schlägt, ein anderer Wert kann hier zum Erfolg führen.
delete Edges, überflüssige Linien oder Flächen werden gelöscht, ist nicht immer gewünscht
triangulate first, die Objekte werden vorher trianguliert, also in 3 Ecke unterteilt. Bei komplizierten Vorgängen, die fehlschlagen, kann es hilfreich sein, diese Option zu aktivieren.
keep drill, das zweite Objekt wird nach dem Subtraction Vorgang nicht gelöscht
keep material, die Oberfläche (Material) bleibt erhalten
on fly offset beschreibt den minimalen Abstand zwischen 2 Anwendungen, kleinerer Wert erzeugt weichere Oberfläche aber auch mehr Flächen.

Trianguliertes Objekt rückgängig
Hier noch ein kleiner Trick: Hat man ein Objekt in Dreieckige Flächen unterteilt Triangulate , ist es nicht möglich dies mit undo rückgängig zu machen. Erstelle eine Fläche neben dem Objekt, welche das Objekt nicht berührt und ziehe das Objekt von der Fläche ab, mit dem Subtraction tool


Material Editor

In ts3 oder tiefer ist der Material Editor leicht zu verstehen und kann durch ein bisschen Ausprobieren schnell erlernt werden. In ts5 hat man jedoch viel mehr Möglichkeiten und somit ist die Sache schon etwas komplizierter, wenn man nicht weiß, wie und wo man überall klicken kann. Ich hab mal einen interaktiven Flashfilm zum Thema gemacht.


Animation an einem Pfad

Objekt erstellen
(über "Toggle Grid Mode" ts3 / untere Leiste ts5)
befindet sich das "Axis" tool
dann Dreh oder "Object rotate" tool auswählen (ts3 unten neben Pfeil / ts5 oben rechte Leiste)
die Achse kann man nun drehen
und zwar sollte die y Achse nach oben weisen
und die z Achse nach vorne, also wie eine Nase
die x Achse weist dann nach rechts (wenn man auf das Objekt schaut)
oder vom Objekt aus gesehen nach links (rechte Maus "Object Rotate" um xyz zu aktivieren, deaktivieren)

Über dem "global physical attributes" tool befindet sich das "Path" tool (ts5 oben links)
zeichne damit einen Pfad durch klicken mit linker Maustaste
werden die einzelnen Schlüsselbilder festgelegt.
zum Schluss rechts klicken
Über dem "Path" tool befindet sich "Look ahead" tool
das sollte aktiviert werden
nun kann man die Abspielsteuerung klicken
und das Objekt müßte sich entlang der Linie mit Nase nach vorn bewegen

Sollte es nicht die Nase vorn haben muss man die Achse verändern
dabei hab ich immer die Meldung bekommen es geht nicht, da eine Animation
erstellt wurde.
Ich habe mir diese Animation dann gelöscht und zwar mit
dem "Keyframe Editor" (ts5 oben links)
Animation anklicken rechts, delete

Wenn ich dann eine neue Animation erstelle,
wähle ich aus dem Menü von "Path"
"start new spline"

Läuft die Animation zu schnell
kann man sie im "Keyframe Editor" am Ende einfach länger ziehen.
Im "Keyframe Editor" erscheinen alle Objekte und die dazugehörigen Animationen in einer hierarchischen Struktur, ähnlich dem Windows Explorer. Dort befinden sich unter "Move" ein paar Schlüsselbilder, welche man durch Ziehen in der Zeitleiste zeitlich verändern kann.
Wenn man den Bewegungspfad im Nachhinein vergrößern will. "Path tool" anklicken, C-Taste gedrückt halten und mit linker und rechter Maustaste auf eine freie Fläche klicken und nach rechts ziehen.

Will man einzelne Punkte des Pfades verändern, kann man diese Anklicken und mit dem FlyOut menü des "Path tool" hat man verschiedene Optionen der Punktbearbeitung. Wichtig! das "Path tool" lässt sich leicht mit dem "Add Curve" tool verwechseln.

Animation ohne Path

Objekt erstellen Achse ausrichten siehe oben.
(in ts5 oben ganz links / ts3 unten rechts)
gebe im Zahlenfeld die Nummer des Keyframes ein (Tastatur oder Pfeil ziehen). Wenn man den Film veröffentlicht (File, Render) gibt man an mit wieviel Bilder pro Sekunde das geschehen soll. So wäre bei 30 fps eine Sekunde nach der Eingabe von 30 verstrichen.
Bewege oder Skaliere das Objekt und drücke anschliessend einmal den Aufnahmeknopf. Oder andere Möglichkeit, klicke mit rechts auf den Aufnahmeknopf und aktiviere die Option "Auto record". Dann reicht es aus jeweils ein neue Schlüsselbildnummer einzugeben und das Object zu verändern. Die gleiche Vorgehensweise für weitere Schlüsselbilder, Schlüsselbildnummer, Objekt verändern, ( Aufnahmeknopf). Zum Schluss kann man mittels der Abspielsteuerung das Ergebnis betrachten. Klickt man mit rechts auf die Abspielsteuerung, hat man unter anderem die Möglichkeit "Loop" zu aktivieren, um eine ständige Wiederholung der Animation zu sehen. Abbrechen mit der Esc Taste.
Animation umkehren
Im "Keyframe Editor" befindet sich die Animation des Objektes, als Unterpunkt dort befinden sich unter "Move" oder "Skale" auch Punkte oder Schlüsselbilder in der Zeitleiste, klicke diese mit gedrückter strg Taste beide an und wähle oben in der Menueleiste "reverse" (kleiner Pfeil). Dort gibt es auch noch den Punkt "repeat" und "reverse, repeat". Also wiederholen und wiederholen und umkehren.

Laufbewegung, Walkcycle
Wichtig bei einem Walkcycle ist eigentlich nur die Hüftbewegung und die Gegendrehung der Schultern. Beim Abheben des einen Fußes geht diese Hüftseite nach unten. Und die entsprechende Schulter nach oben und ein wenig nach vorn. Das ist der Teil der meist übersehen wird.

Kurven zeichnen"Add Curve"

"Add Curve" tool aktivieren, gewünschte Punkte anklicken, diese werden mit einer Linie verbunden. Um die Kurve zu schließen (ts3 einmal mit rechter Maustaste klicken) ts5 Untermenü "Close Curve" klicken .
Nachdem man die Kurve gezeichnet hat, lassen sich die einzelnen Punkte verändern. Dazu steht ein Menü mit verschiedenen Funktionen zur Verfügung. Mit rechter Maustaste kann man die Punkte auf der z-Achse (vertikal) verschieben.
Hat man den Pfad verlassen und will diesen später verändern, aktiviert man das "Add Curve" tool und klickt den gewünschten Pfad mit rechter Maustaste an. In höheren Truespace Versionen hat man hinter der Kurve ein Rechteck "Draw Panel", welches man größer kleiner, drehen und verschieben kann. Durch Anklicken der Ecke wechselt die Ansicht zur Draufsicht. Dieses "Draw Panel" kann man auch bevor man eine Kurve zeichnet aufziehen . Öffnet man den "Image Browser" (ts5 linker vertikaler Rand oben), kann man von dort per drag & drop ein Bild als Vorlage auf das Panel ziehen.

Deformationsgitter

Siehe auch Deformationsgitter auf der Ts2 Tipps Seite. In Truespace 5 nimmt man eins der Standalone Deformations tools oder . (untere Reihe bei den Kameras) Durch Anklicken des "Deformation Pipe" wird ein Deformationsgitter erzeugt. Erstelle ein Extrafenster mit Ansicht von oben (New top view). (unten rechts kleines HausSymbol). Neben dem Deformationsgitter hat man nun ein Untermenü, eventuell sieht man nur einen klitzekleinen Punkt, den man anklickt, damit sich das Untermenü öffnet, dort wählst du "Stretch" . Im großen Fenster klickst du auf den mittleren Ring des Deformationsgitters und schiebst den erscheinenden Punkt mit beiden Maustasten nach links. Im Extra Fenster kontrollierst du, ob sich der Ring proportional verkleinert.
Das Deformationsgitter ist erstmal fertig, nun erstellen wir uns ein Objekt, oder holen uns eins aus der Objekt Library, ich mache mir einfach mal eine Kugel mit einem Durchmesser der kleiner ist als der obere oder untere Rings des Deformationgitters.
Diese Kugel schiebe ich direkt über das Deformationsgitter. Dann klicke ich mit dem Objekt Tool auf das Deformationsgitter, anschliessend, wählst du das "Start Deforming by Stand Alone Deformation Objekt" (unter Reihe bei "Deform Objekt") der Mauszeiger wird zur Klebeflasche. Damit klicke ich auf die Kugel.
Wenn ich nun die Kugel nach unten ziehe, also durch das Deformationsgitter wird sie in der Mitte verkleinert, als wenn sie sich durch ein Loch zwängt. Das kann man natürlich auch animieren, beispielsweise um Lavalampen zu erstellen.

Man kann die Punkte eines Deformationsgitters auch einzeln verschieben. Schau dir dazu die Punkte im Untermenü an. Ist das Deformationsgitter größer, vergrößert sich das Objekt, und passt sich der Form an. Das "Deformation Plane" tool wirkt sich auf eine Fläche aus, beispielsweise um Wasseroberflächen zu simulieren. Während man mit dem "Deform Objekt" Charakter Animationen erstellen kann.

Deformation

Erstelle dir ein Objekt, beispielsweise einen Würfel (auch Nurbs möglich) . Die Flächen des Objektes sollten unterteilt sein, das kann man auch nachträglich machen mit "Quad Divide" oder "Triangulate Object"
wähle das "Deform Object" .An einer Ecke erscheinen Blaue Pfeile mit denen man die Anzahl der Kontrolllinien ändern kann.. Klicke eine Stelle des Objects an, es erscheinen Anfasser die man ziehen kann. Im Untermenü kann man wählen zwischen "Local Deformation" oder "Deformation along ...... axis" . Im letzteren Fall wird ein gesamter Bereich des Objekts verformt. Bei "Local Deformation" ist es hilfreich sich beim Verschieben, Drehen oder Vergrößern im Untermenü x oder y Achse zu deaktivieren (rechte Maus) auf der z Achse bewegt man sich wie übich mit der rechten Maus.
Im Untermenü des "Deform Objects" (rechte Maus) kann man Dynamic Division anklicken und einen Wert vergeben, damit die Anzahl der Flächen des Objekts beim Deformieren erhöht wird. Dadurch wird die Deformation weicher.

Sculpt Surface

Sculpt Surface. Hier gibt es im Untermenü 2 Arten der Einstellung. Scope Mode und Sculpt Mode. Am Einfachsten man arbeitet zuerst im Sculpt Mode. Man klickt auf eine Stelle und zieht zuerst mir rechter Maustaste. Die Handles lassen sich an den Enden und an den Achsen anfassen (ausprobieren). Nachdem man eine Deformation erstellt hat kann man im Scope Mode, die Deformation an eine andere Stelle ziehen (in der Mitte anfassen) und den Wirkungsbereich ändern, (an den Achsen ziehen) sowie den Winkel (an den Enden) verändern.
Hat man Dynamic Division aktiviert, so werden die Felder automatisch, nach dem eingestellten Wert unterteilt, so dass eine weichere Veränderung möglich ist.
Man kann eine Deformation kopieren, in dem man das entsprechende Icon anklickt und dann auf eine andere Stelle der Oberfläche klickt.

Die Bend oder Biegen Tools von Ts6 lassen sich gut an Schriften oder langen Rohren ausprobieren.


Nurbs

Es gibt verschiedene Arten Nurbs zu erzeugen, neben der Möglichkeit Nurbs Primitives zu erzeugen (untere Reihe zweites) etc. , kann man die Formen auch durch Vektorkurven bestimmen, die man beispielsweise zuvor mit einem der Draw tools gezeichnet hat.:

Sweep Tools für Nurbs
Es gibt einige Sweep tools für Nurbs, um aus einer oder mehreren Linien eine Fläche zu ziehen. Hierbei gibt es 2 Kurvenarten: 1.) Projection curve, die eigentliche Kurve, die am Anfang steht und 2.) Rail curve, welche den Kurvenverlauf bestimmt. z.B. ein gebogenes Rohr: Der Kreis wäre die projection curve und der Verlauf, Weg oder Biegung des Rohrs wäre die rail curve.
Die Sweep tools gibt es einmal im Hauptmenü und einmal im Untermenü Die Arbeitsweisen zwischen beiden Arten unterscheiden sich voneinander.

Birail

Folgende Vorgehensweise funktioniert ähnlich bei den anderen Sweep tools aus dem Hauptmenü
Hauptmenü Zeichne 2 Kurven, zwischen denen eine Fläche erzeugt werden soll, und zwar mit dem Add Curve Tool . Zeichne vertikal dazu eine Kurve zwischen den beiden Linien, die die Biegung bestimmt (evtl. die Kurve nach dem Zeichnen drehen). Wähle die zuletzt gezeichnete Kurve aus und klicke auf das "Birail surface" Tool (aus dem Hauptmenü, nicht aus dem Untermenü). Nun wird man auf gefordert auf die erste der beiden Kurven zu klicken und anschließend auf die andere. Dazwischen wird eine Fläche erzeugt. Man kann den Kurvenverlauf nachträglich bestimmen. Objekt erst mit linker dann mit rechter Maustaste anklicken, um in den Edit Mode (Bearbeitungsmodus) zu gelangen.

Untermenü Das Birail Tool erscheint auch im Untermenü einer Kurve. Hier funktioniert es etwas anders. Wähle eine Kurve aus und klicke dann auf Birail im Untermenü Der sogenannte Tripanel erscheint. Eine dreidimensionale Ansicht. Auf den Seitenflächen sind Kurven, die die Form bestimmen. Eine Kurve ist aktiviert (blau), klicke oberhalb dieser Kurve um einen weiteren Punkt hinzuzufügen. Mittels "Move Curve Point" aus dem Untermenü lassen sich die Punkte nachträglich verändern. Die hier beschriebene Vorgehensweise funktioniert genauso bei den anderen Tools dieser Art aus dem Untermenü . Dabei hat Rail nur eine Kurve, Birail hat 2 Kurven und Cross Intersection 4 Kurven.
Dieses Extrude from Edge tool aus dem Untermenü macht eigentlich genau das, wonach es aussieht. Klicke auf das tool dann auf eine Kurve, die Kurve wird braun. Klicke in die Nähe der Kurve und ziehe dies nach oben. Manchmal klickt man aus Versehen auf eine andere Kurve. Hier hilft dann "undo" .

Skin Surface

Eine andere Möglichkeit eine Fläche durch Vektorkurven zu erzeugen, besteht mittels des "Skin Surface" Tool . Zeichne 2 oder meherer Linien mit dem "Add Curve" Tool. Klicke dann auf das "Skin Surface" tool. Nun klickt man eine Kurve nach der anderen an. Der Vorgang wird abgeschlossen durch rechtsklick. Auch hier kann man im Nachhinein den Kurvenverlauf ändern. Klicke dazu die Fläche mit dem "Objekt Tool" mit rechts an.

Zwei Flächen verbinden.

Erstelle dir 2 Flächen wie oben beschrieben. Man kann auch eine Fläche kopieren diese spiegeln ("Mirror" tool untere erste Reihe, zweitletzte). Nachdem man die beiden Flächen positioniert hat, wählt man das "Blend Surface" Tool (untere Reihe). Man wird aufgefordert die erste Linie zu wählen. Gehe mit der Maus zum Rand der ersten Fläche bis sich diese lila färbt, klicke die Linie dann an. Mache das gleiche mit der Linie an der anderen Fläche, welche verbunden werden soll. Anschließend wird eine Fläche dazwischen erzeugt. Außerdem erscheinen ein paar Achsen, welche man verschieben kann, um die Biegung der neuen Fläche zu bestimmen. Derart zusammengefügte Flächen sind hierarchisch angeordnet.
Die enstandene Fläche zwischen den beiden Kanten lässt sich nicht so bearbeiten, wie die anderen Flächen. Klicke auf "convert nurbs construction history to plain patch" um in den normalen Edit Mode zu kommen.

Diese Stitch Tool funktioniert etwas anders. da hier nicht 2 Linien durch eine neue Fläche verbunden werden, sondern aus 2 Linien eine Linie gemacht wird. Man benutzt es um Linien miteinander zu verbinden die nah aneinander liegen. Klicke zuerst die Kurve an, die verändert werden soll und dann die die ihre Form behalten soll.

Cross Section Surface

Zeichne eine geschlossen oder offene Kurve . Wähle diese mit dem "Object Tool" aus. Klicke nun im Untermenü auf das "Cross- Section- Surface" . Die Kurve wird nun nach oben gezogen. An den Seiten, oder Wänden der Draw Panels sind Kontroll-Linien, die den Verlauf der Form bestimmen. Durch klicken am Ende der blau hervorgehobenen Kurve lassen sich die Form nach oben hin erweitern. Auch die anderen Linien lassen sich auswählen. Im Untermenü wähle "Move Curve Point" um die Punkte einer der Linien zu verändern. Um weitere Punkte hinzufügen, wähle im Untermenü "Draw new Curve Point"

Nurbs verändern.

Klicke die oben beschriebene Nurbs Fläche mit rechts an. Nun kann man die einzelnen Punkte oder Linien auswählen und verschieben. Es stehen verschiedene Tools im erscheinenden Untermenü zur Verfügung. Klickt man zuvor ausgewählte einzelne Punkte mit rechts an, so erscheinen Anfasser für den Verlauf der Vektorlinie (Kreuz mit Pfeilsymbolen an den Enden). Die Achsen kann man mit gedrückter rechter und linker Maustaste ziehen. Klicke auf die Achsen, um die Art des Knotenpunktes zu ändern (ausprobieren).
Man kann auch neue Linien auf die Fläche ziehen. Klicke dazu eine Linie an und klicke dann auf das "Refine Patch" Tool (es ist im Untermenü). Die Linie wird braun. Gehe dann mit der Maus (ohne zu drücken) in die Nähe der Linie (sie muss aber braun bleiben) und ziehe dann mit gedrückter Maustaste eine neue Linie auf die Fläche. Manchmal muss man auch in die entgegengesetzte Richtung ziehen. Man kann auch Teile der Nurbsfläche abschneiden. Klicke aus dem Untermenü das"Scissors Patch" Tool. an und klicke dann auf die Linie, wo geschnitten werden soll. Nun kann man beide Teile (Hierachie) verschieben, löschen etc.

Ein Loch schneiden

Wähle die gewünschte Nurbsfläche mit dem "Objekt Tool" aus . Klicken dann auf das "Draw Trimming Curve" Tool ("Skin Surface" Gruppe, unten). Klicke einzelne Punkte der Umrandung des gewünschten Loches an. Im Untermenü kann man zuvor auswählen, ob der Bereich innerhalb des Loches oder außerhalb gelöscht werden soll. Schließe den Vorgang ab durch den Unterpunkt "Close trimming curve" . Der Verlauf lässt sich auch später durch Verändern der Knotenpunkte verändern. Hier stösst man an die Grenzen von ts5. In ts6 hat man die Möglichkeit auch mit Trimcurves die Sweep Tools zu nutzen. Ausserdem kann man separat gezeichnete Kurven als Trimcurves übertragen. Ferner ist es möglich mit Cap tool ein Loch zu schliessen.

Kurven und Punkte verändern
Klicke ein Nurbs Objekt einmal mit linker und anschliessend mit rechter Maus an, um in den Edit Mode zu gelangen. Nun lassen sich die einzelnen Kurven auswählen, um sie mit den bekannten Anfassern zu verändern. Auch die einzelnen Punkte kann man verändern.


Inverse Kinematic,

Es gibt verschiedene Gelenke, beispielsweise die Schulter sollte ein 2D Hinge Joint (Hinge=Scharnier, Joint = Gelenk) bekommen, das heißt es gibt 2 kreisförmige Bewegungen (also ein Kugelgelenk), während ein Ellbogen oder Knie ein 1D Hinge braucht, da hier nur eine Drehbewegung in einer Richtung möglich ist.
Um sich mit den verschiedenen Gelenken vertraut zu machen, sollte man möglichst simpel anfangen. Erstelle dir 2 Primitives , die du übereinander positionierst. Wähle eins der beiden aus und klicke dann auf eines der Gelenke (oben) . Die Maus wird zur Klebeflasche. Klicke damit auf das andere Objekt. Nun sind beide mit dem ausgwählten Gelenk verbunden. Die Objekte werden in einer Hierachie angeordnet. Dabei klickt man immer zuerst das Child Object und klickt dann auf das zu verbindende Eltern-Object. Man kann auch 2 hierarchisch verbundene Objekte miteinander verbinden, damit hatte ich jedoch meine Schwierigkeiten, vor allen Dingen in ts5 ist es ungleich schwieriger. Ich mache es nun so, dass ich zuerst noch keine Objekte hierarchisch verbinde sondern nur Einzelteile mit den Gelenken zusammenfüge. Dann öffne ich den "keyframe Editor" und klicke mich dort in der Hierachie auf den entsprechenden Bone. Dann wähle ich "glue as a Child" und klicke die zu verbindenden Teile mit der Klebeflasche an. Wenn ich mehr weiß, werde ich das hier aktualisieren, wie immer.

IK Object ausprobieren, nutzen, bewegen
Wähle das Objekt mit dem Object Tool aus und aktiviere "Move Mode" (oben). Klicke auf das Objekt, man sieht ein kleines längliches Dreieck auf einem der beiden Objekte. Das ist der Nail, welcher bestimmt, welches der Objekte unbeweglich ist. Man kann ihn mit gedrückter Maustaste auf das andere Objekt schieben. Das bewegliche Objekt kann man mit gedrückter Maus ziehen und es wird sich nur innerhalb der Parameter des Gelenks bewegen. Klickt und zieht man ausserhalb des Objektes verschiebt man das gesamte Objekt.
Gelenke verschieben
Gelenke und Knochen positionieren
Will man die Gelenke nachträglich verändern, gibt es zwei Möglichkeiten, sie auszuwählen.

  1. Klicke dich mit den Pfeiltasten rauf, runter, rechts, links in der Hierachie der Objekte zum Gelenk.
  2. Wähle Edit Joints und klicke mit links auf das Gelenk

Im Untermenü kann man, wenn man, wenn Move Joint aktiviert ist, die Position des Gelenkes verschieben. Achte darauf, dass Add Joint , Add Branch und Add new Branch deaktiviert ist. Verschiebe erst das Gelenk und dann den grünen Knochen. Hat man "Move Branch" aktiviert, werden alle Gelenke die sich diesseits des Nagels befinden verschoben.

Parameter der Gelenke einstellen
Hat man ein Gelenk ausgewählt, kann man durch Ziehen mit der Maus, den Aktionsradius etc. verändern. Auch die beiden langen Achsen kann man verschieben. Klickt man am Ende einer Achse mit rechter Maus, so kann man den Drehwinkel verändern. Hier hab ich allerdings festgestellt, dass die Achse in ts5 sich immer am Bone orientiert und sie lässt sich mit dem Edit Joints oder ChangeDofValue of Joints (flyout von Edit Joints) zwar mit rechter Maus drehen aber nicht ausserhalb des Knochens schieben. Wenn ich mich aber in der Hierachie (Pfeiltasten rauf runter rechts links) direkt in einen Joint klicke, kann ich die Achse mit linker Maustaste auch außerhalb des Knochens schieben. Das sollte man jedoch nicht machen, wenn man mit "Attach Skin to Skeleton" tool das Skelette mit dem Objekt verbunden hat (weitere Infos siehe unten.
Bei einem Drehgelenk lässt sich die Größe des Kreisbogens verändern.. Damit bestimmt man die Steifheit eines Gelenkes, so ist beispielsweise ein Ellbogengelenk weniger steif als ein Schultergelenk.
Anderes Gelenk
Will man das Gelenk durch ein anderes austauschen so

  1. wählt man das Gelenk aus und klickt einfach oben auf das gewünschte andere Gelenk.
  2. oder man klickt man mit rechter Maus auf eines dieser Icons oder mit rechts auf "Edit Joint" . Im sich öffnenden Fenster erhält man die Möglichkeit die Parameter per Zahlenwert zu bestimmen. Beobachte in dem geöffneten Menü welche Zahlenwerte sich verändern, wenn du das Gelenk per Maus einstellst. Außerdem kann man hier die Art des Gelenkes auswählen, indem man es oben aktiviert oder deaktiviert, x,yz, pitch,yaw, roll.

Klickt man auf Edit Joints directly und verändert dann die Eigenschaften des Gelenks mit der Maus, so kann man, dadurch, dass sich das Objekt mitbewegt, besser kontrollieren, wie sich die Veränderung auswirkt.

Bones / Knochen

Wir haben gerade kennengelernt wie man 2 Objekte mit einem Gelenk versieht. Durch Zusammenfügen mehrerer Objekte, kann man sich auch einen ganzen Roboter oder eine Maschine erstellen.
Bones hingegen brauchen nur ein Objekt, welches im Inneren mit einem Skelett versehen wird. Nach Fertigstellung der Animation verformt sich das Objekt, genau, wie ein lebendes Wesen. Man hat sogar die Möglichkeit Muskelbewegung zu simulieren und einzustellen. Am Anfang sollte man mit einem sehr simplen Beispiel anfangen. Ich empfehle das Tutorial der Caligari Homepage (ts4, Bones von Brett Fatori). Auch die Hilfe bietet einen guten Einstieg, vor allen Dingen auch, um die Begrifflichkeiten und die Idee dahinter zu verstehen.

Erstelle dir eine Figur (menschlich oder Comic) , oder lade dir ein fertiges Objekt aus dem Internet (z.B. 3D Cafe). Richte dir die Ansicht so ein, dass man die Figur frontal sieht. Klicke das "Build Skeleton inside the Skin" tool (obere erste Reihe) mit rechts an, um das Menü einzustellen. Aktiviere die Optionen "Build Vertically". die Alternative zu "Build Vertically, wird benötigt, wenn man das Skelett liegend also mit der Draufsicht von oben erzeugen will. Deaktiviere auch "Hide Leaf Bones" das ist für den Anfänger einfacher. Ich komme später darauf zurück. Klicke das "Build Skeleton inside the Skin" tool mit rechts, Im Untermenü aktivere (wenn es nicht sowieso schon ist) die Option "Start new Branch" . Nun erzeugen wir eine vertikale Struktur in unserem Objekt folgendermaßen. Klicke einmal auf die Mitte des Kopfes einmal im Brustbereich und einmal im Becken. Es ensteht eine Linie mit 3 Punkten in der Mitte des Körpers. Nun die Schultern. Aktiviere im Untermenü das Symbol "Add new Branch" und klicke einmal auf die linke Schulter und einmal auf die rechte Schulter. Nun im Beckenbereich. Im Untermenü deaktiviere das Symbol "Add new Branch" außerdem deaktiviere das Symbol " darüber namens " Add Joint" . Klicke nun am unteren Ende der erzeugten mittleren Linie auf die dünne Stelle über dem gelben Ende. (es passiert noch nichts). Nun aktiviere im Untermenü " Add new Branch" Symbol und klicke einmal auf das rechte Bein am oberen Ende, wo es in das Becken übergeht. Aber nur auf das rechte nicht auf das linke. Deaktiviere "Add new Branch" außerdem muss "Add Joint" deaktiviert werden, wenn es nicht sowieso schon ist. Ziehe nun das untere Ende der zuerst erzeugten vertikalen Linie auf das linke Bein. (Was zuerst aussah, als würde es den Mittelpunkt des Beckens darstellen ist nun der Anfang des linken Beins.) Wenn man also Add Branch aktiviert, wird ein neuer Knochen oder eine Abzweigung an der Stelle erzeugt, die am nächsten liegt. Manchmal macht Truespace diese Abzweigung nicht an der gewünschten Stelle. In dem Falle muss man den Knochen später richtig positionieren, indem man Add Branch und Add Joint deaktiviert und mittels Move Joint und ziehen per Maus positioniert.
Soweit sollte man das Prozedere jetzt verstanden haben, um nun auch die Arme und Beine anzufügen. Also, "Add new Branch" und "Add Joint" deaktivieren, dann ans Ende unseres bisherigen Skeletts (was gleichzeitig, der Anfang eines Arms oder Beins ist) klicken, dann "Add new Branch" aktivieren und jeweils 2 Punkte anklicken, z.B. Schienbein und Fuß., dann wieder "Add New Branch" und " Add Joint" Deaktivieren" nächstes Ende bzw. Anfang anklicken, "Add Branch" aktivieren, klicken etc..... Das Ganze sollte dann so aussehen wie auf dem Baby Bild.
Man sieht dann allerdings noch keine Hände und Füße, mit Rechtsklick auf das "Build Skeleton..." kann man im erscheinenden Menü die Option "Hide Leaf Bones" deaktivieren und Hände und Füße erscheinen.

 

Knochen biegen
Will man einen Knochen haben, der nicht gerade sondern gebogen verläuft, gibt es 2 Möglichkeiten:

  1. Move Joint und dann mit gedrückter Maustaste die dünne Mitte des Knochens bewegen
  2. anstatt den Knochen zu verbiegen macht man 2 Knochen, die durch ein unbewegliches Gelenk verbunden werden, das ist ein 0 D fixed Joint, Klicke mit rechter Maus auf Edit Joints directly und deaktiviere oben im Menü alle Gelenke

 

Nachdem man das Skelett fertig hat, wählt man das "Attach Skin to Skeleton" tool (oben) . Der Mauszeiger wird zur Klebeflasche. Damit klickt man auf das Objekt. Truespace denkt ein bisschen nach und fügt dann das "Fleisch um die Knochen". Man kann die Figur nun an den Händen oder Füßen ziehen. Bei einer menschlichen bzw. Comic Figur, sollte der Nail (siehe oben) auf der Brust sitzen. Anschließend geht es an die Feinarbeiten. Mann kann verschiedene Arten von Gelenken bestimmen und deren Bewegung einschränken, damit die Figur sich nicht wie ein Schlangemensch oder schlimmer noch wie ein X-Man verbiegt. (siehe oben)

Hat man Objekt mit einem Skelett fertig gestellt und will weitere Objekte mit diesem Objekt verbinden, beispielsweise Augäpfel, so klickt man das hinzuzufügende Objekt an und wählt 0D fixed joint , der Mauszeiger wird zur Klebeflasche mit dem man dann das Objekt mit dem Skelett anklickt, es entsteht ein neuer Branch, der das Objekt mit dem Skelett in einer hierarchischen Struktur verbindet.

Muscles / Muskeln
Um das Edit muscles Werkzeug zu erlernen, empfiehlt es sich, es an einem einfachen Beispiel auszuprobieren. Erstelle dir einen Zylinder Primitive mit genügend Flächen. Ziehe ihn so in die Länge, dass er in etwa die Proportionen eines Arms hat. Dort füge in der Mitte ein 1 D HInge Joint ein , und verbinde es anschließend mit dem Arm mittels Add Skin . Wähle nun das Object Tool und verbiege den Arm, so dass der Unterarm in einem 90 Grad Winkel nach oben oder zur Seite steht. Wähle nun das Edit Muscle tools aus und klicke auf die Muskeln des Oberarms. Es erscheinen lauter Punkte, und ein paar Achsen mit denen man die Parameter des Muskels verändern kann. Einfacher ist jedoch das per Zahlenwerten zu machen, indem man rechts auf das Edit Muscle Tool klickt und im Untermenü die Werte verändert.
Es gibt im Untermenü die Möglichkeit bestimmte Punkte, die nicht zu dem Muskel gehören sollen, zu entfernen. Die roten Punkte sind Sehnen, die blauen Muskeln. Klicke auf Minus und umkreise diese Punkte mit dem Lasso oder Rectangle (Rechteck) . Zum Hinzufügen dient natürlich .


Sweep

Mit den Sweep tools kann man aus einer Fläche (sei es man hat sich eine gezeichnet oder eine bestehende Fläche eines Objekts ausgewählt) eine Höhe hervorziehen. Einfachstes tool ist hier wohl das "Sweep" Tool . erstelle ein Polyobjekt , klicke eine Fläche mit rechts an oder wähle das "Point Edit Faces" Tool und klicke die Fläche dann an. Klicke anschließend auf das "Sweep Tool" . Die neu hervorgehobene Fläche ist markiert und man kann sie mit den Tools des Untermenues verkleinern, verdrehen, verschieben. Klicke anschließend mehrmals auf das "Sweep Tool" und die neuen Flächen werden im gleichen Grad verkleinert verdreht und positioniert.

Macro / Sweep

Erstelle eine Pfad mit dem "Path tool" (oben) ist es angegraut, klicke unten auf das "Add Curve tool" und dann nochmal auf das "Path tool" . Klicke ein paar mal auf den Boden um einen Pfad zu erstellen. Im Untermenü (rechte Maus "Path Tool" kannst du angebeben, wieviele Einzelbilder zwischen jedem Klick oder Schlüsselbild erscheinen sollen. Anschließend kann man die Punkte noch verschieben und anpassen, wähle dazu im Untermenü "Point Move" . Es empfiehlt sich auch zu Anfang "Toggle Grid Mode" zu aktivieren um die Linien am Gitter auszurichten. Ist der Pfad fertig füge ihn in die "Path Library" ein (vertikales Menü linker Rand). Rechte Maustaste "Insert".
Erstelle dir nun mit dem "Add Curve tool" eine Form, beispielsweise einen Kreis . Klicke anschließend auf das "Macro Sweep tool" der Pfad wird senkrecht auf dem Kreis stehend sichtbar. Es lässt sich nun ein anderer Pfad in der "Path Library" auswählen. Klicke mit rechter Maustaste auf das "Macro Sweep" und dann im Untermenü auf "Blend". Klicke nun nochmal mit links auf "Macro Sweep" . Die Form sollte nun entlang dem Pfad laufen, wie ein gebogenes Rohr beispielsweise.

Lathe

mit diesem Werkzeug kann man beispielsweise runde Formen erstellen, wie Flaschen, Vasen oder überhaupt alles, was man auch mit einer Drehbank machen könnte. Auch Torbögen oder so gar Spiralen lassen sich hiermit erstellen.
Um eine Vase oder Flasche zu erzeugen, zeichne dir die Hälfte einer Flasche (wie ein halber Querschnitt) mit dem "Add Curve tool" . Wähle es aus und klicke auf das Lathe tool. Man sieht Anfasser, die man ziehen kann, oder, man klickt mit rechter Maus auf Lathe und vergibt im sich öffnenden Fenster Zahlenwerte. Klicke anschliessend nochmal mit links auf das Lathe tool. Man kann natürlich auch eine Fläche eines Objekts auswählen und diese dann mit dem Lathe tool verändern. Klicke die Fläche mit rechter, dann mit linker Maus an oder wähle stattdessen vorher das "Point Edit Faces" Tool , z.B. um am Ende einer Säule einen Torbogen zu erzeugen. Wähle die obere Fläche einer stehenden Säule aus und gebe im Fenster von Lathe (rechte Maus) dazu einen Winkel (Angle) von 180 Grad ein und einen hohen Radius ein.
Wenn du eine Spirale erzeugen willst, gebe unter Angle einen Wert über 360 Grad ein z.B. 1000 und außerdem einen Wert unter Helix. Auch hier wähle wieder einen Radius der deutlich größer ist als die ausgewählte Fläche. Klicke nochmal mit links auf das Lathe tool um die Einstellung zuzuweisen. Um aus dieser Spirale ein Schneckenhaus zu machen, welches nach oben hin kleiner wird, kann man die Deformation pipe nutzen (siehe oben).

Bevel

Unter Bevel versteht man eine abgeschrägte Kante, wie man sie beispielsweise bei verchromten Buchstaben findet. Auch hier wählt man wieder eine Fläche aus "Point Edit Faces" Tool . Dann klickt man mit man mit rechter Maustaste auf das Bevel tool und gibt gewünschten Winkel und Höhe, der gewünschten abgeschrägten Kante ein. Anschliessend nochmal mit links auf Bevel icon klicken. In ts5 kann man anstatt Zahlenwerte auch die bekannten Anfasser nutzen.
Hat man in Ts5 eine Fläche ausgewählt, so erscheint im Untermenü auch noch eine Bevel Funktion , mit der man vom Rand aus eine Linie nach innen ziehen kann, um diese dann mit den Anfassern zu verändern. Oder man kann diese neue Linie auch auswählen, um sie mit einem der anderen Sweep tools zu verändern.

Metaballs Metamuscle

Metaballs sowie die anderen Metagrundformen haben eine geschwungene Oberflächenform. Sobald ein Metaobjekt in die Nähe eines anderen Metaobjekts gerät gehen die Formen ineinander über. Somit lassen sich organischen Formen erstellen. Benutze die üblichen Anfasser, um Position, Grösse und Rotation der einzelnen Formen zu bestimmen.
Positiv / Negativ- Einfluss
Ein Metaball kann sich auch negativ auf eine andere Metaform auswirken, so dass quasi ein Loch eingedrückt wird. Klicke dazu im Untermenü auf das Minus Icon .
Einflussbereich
Außerdem lässt sich der Einfluss eines Metaballs bestimmen: wenn man im Bearbeiten (Edit) Modus ist (so dass man das grüne Gitter sehen kann), klickt man mit rechter Maustaste auf dieses Gitter. Es erscheint ein weiteres grünes Gitter, welches für den Einfluss des Metaballs steht (negative Metaballs haben ein blaues Gitter). Dieses zweite Gitter kann man mit linker Maustaste verschieben um den Einfluss zu verändern.
Auflösung
Hat man sein Objekt, welches in der Regel aus mehreren Metaobjekten besteht fertiggestellt, klickt man einmal mit rechts auf eines der Metaball Icons , gebe dort unter "Render Resolution" den gewünschten Wert ein. Ein hoher Wert erzeugt eine glatte Oberfläche, die allerdings auch rechenintensiver ist. Die Navigation Resolution steht für den Bearbeitungsmodus, hier sollte man vor allden Dingen bei leistungsschwachen Rechnern den Wert nicht zu hoch einstellen, Standard ist 40.
Metamuscle (Ts5)
wähle Metamuscle Icon klicke mehrmals auf die Bühne, um den Verlauf des Metamuscle zu bestimmen. Wähle zum Abschluss im Untermenü "Move Curve Point" . Im Inneren der Form sind Kreise die durch eine Vektorkurve miteinander verbunden sind. Wenn man das nicht sieht wähle eine andere Darstellung (untere Leiste, rechter Bereich, zweite Icongruppe "draw objects as transparent outline") Klicke auf den Rand eines Kreises um seine Grösse zu verändern. Klicke auf den Mittelpunkt eines Kreises um seine Position zu verändern. Außerdem haben wir am Mittelpunkt eines Kreises die von Vektorgrafiken bekannte Achse, welche sich an den beiden Enden anfassen und verschieben lässt. Durch Verschieben des Endpunktes mit gedrückter Strg Taste kann man dem Teilstück der Achse einen andere Winkel zuweisen, so dass sie im Mittelpunkt geknickt ist.

Vector Grafik Import

In Corel eine Vektorgrafik erzeugen, diese mit einer einfarbigen Füllung versehen, den Rand auf transparent setzen. Anschließend als ai Adobe Illustrator Datei speichern. In Ts5 File / Load Object. Die Grafik kann man dann beispielsweise mit den Sweep Tools zu einem 3d Objekt umwandeln. In ts5 gibt es unter File / Preferences die Möglichkeit Optionen für den Import von Objekten und Vektorgrafiken einzustellen.

Vrml Dateien erstellen

Um 3D Grafiken auf Webseiten anzuzeigen, sollte man sie im VRML Format erstellen und auf einer Html Seite einbinden. Um aus einer Truespace Scene eine VRML Datei zu machen, wählt man im Menü File / save as / scene (Datei / speichern unter / Szene) und gibt Namen mit der Dateiendung wrl ein. Bevor die Szene und die dazugehörigen Textur-Bilder in dem Ordner abgespeichert werden kann man in einem Menü noch einge Optionen festlegen.

Diese "name.wrl" Datei muss dann noch mittels Source Code in die Html Seite eingebunden werden. Hier gibt es wieder für Netscape und Internet Explorer jeweils einen eigenen Code. Ausserdem gibt es auch einige Einstellungsmöglichkeiten (param name), beispielsweise dashboard=true oder false, damit wird ein Menü mit Steuerelementen ein und ausgeblendet. Es gibt noch weitere Parameter, die ich hier nicht aufgeführt hab.

<object classid="clsid:86A88967-7A20-11d2-8EDA-00600818EDB1" id=Cortona width="800" height="600" codebase="http://www.parallelgraphics.com/bin/cortvrml.cab#Version=4,1,0,90">
<param name="scene" value="NameDeinerDatei.wrl">
<param name="vrml_background_color" value="#C5C5C5">
<param name="vrml_splashscreen" value="false">
<param name="vrml_dashboard" value="false">
<param name="ColliderMode" value="0">
<EMBED type="x-world/x-vrml" src="NameDeinerDatei.wrl" width="800" height="600" VRML_BACKGROUND_color="#C5C5C5" VRML_SPLASHSCREEN="false" VRML_DASHBOARD="false" collidermode="0" align="middle" frameborder="no"></embed>
</OBJECT>

Es gibt verschiedene Anbieter für das VRML Plugin. Ich benutze das Cortona Plugin. Auch wenn Windows mit IE automatisch auf diese Cortona Seite umleitet, wenn das Plugin nicht installiert ist, sollte man jedoch auch einen Link dazu anbieten (es soll ja immer noch andere Browser und Betriebssysteme geben)
http://www.parallelgraphics.com/products/cortona/
Allerdings ist es mit IE und Windows die Installations Routine am einfachsten und schnellsten.

Transparenz, Alpha Map in VRML
Erstelle dir eine png Datei mit transparenten Bereichen und lade diese Datei in den Material Editor, einmal als Bild und einmal als Alpha Map. Beim speichern als wrl Datei, kommt zwar eine Fehlermeldung, die man aber getrost ignorieren kann.

Plugins

Auch für Truespace gibt es viele Plugins, mit denen man die Funktionen erweitern kann. Einige Demoversionen, sind schon im Programm enthalten und müssen nur noch aktiviert werden. Ein neues Plugin sollte in den Unterordner TSX installiert oder entpackt werden. In Truespace klicken das Plugin Icon und wähle das Plugin aus diesem Ordner aus. Es erscheint als neues Icon in der Menueleiste.
Um ein Plugin zu löschen, ziehe es mit gedrückter Shift Taste in den Papierkorb (recycle bin).



Weitere Infos im Netz

Caligary Homepage
Freeversion Truespace 7.6 download
http://www.3dspace.de/ deutsches Forum
3dspots deutsch
Reiners Tilesets isometrische Bilder und mehr Freeware

Texturenwelt tolle Texturenseite
Jacks secret stash Texturen und Cinema 4D Tutorials

render-lab englische ältere Truespace Tipps Sammlung

 



 

 

w w w . p a s t o r p i x e l . d e